pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par Pouma le Mer 10 Mar - 12:58

huhu, c'est un pas très humble mais c'est pas tout à fait faux. Razz
C'est le BG que j'ai le plus gagné, 56% de réussite. C'est aussi mon BG préféré.
Defendre le canyon devant foudrepique, etre seul à défendre Vandar contre 20 H2, empêcher les H2 de passer le pont a 5 ou 6, le rush de la cote pres de Drek, defendre coute que coute une tour, c'est qd meme épique.
Ah tiens, je me suis pas vanté auprès de toi Hadrien, un jour avec Rhaal, druidou heal sur moi avec un autre, j'ai mis 6M de dégâts en défendant le canyon. C'était de la folie. Tous les H2 me focussaient, j'étais un peu repéré, fatalement (ils m'ont mis 6 ou 700k de dégâts je crois), et tant que les druidou avaient de la mana, je spammais des bombes vivantes, pyro. On a perdu mais ils sont pas passé. bounce

J'en profite pour signaler que faire Alterac avec Hadrien sous, c'est du bonheur, on a le droit a l'historique des la vallée, la gnéalogie des pnj, le pourquoi le comment des quetes et tout d'un coup "bon, c'est plié, on a perdu" alors qu'il reste 270 ressources de chaques cotés. Pi on perd 10mn plus tard. mort de rire

Ah dans les avantages de l'Alliance, j'oubliais les mines, la notre est protégée par notre cim, meme si on peut nous la faire par la bande, alors que celle des H2 est en rase campagne.

Ceci dit, je milite pour des Altérac à l'ancienne, sans ressources. geek

Pouma
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Mer 10 Mar - 16:14

Quote from Blizzard staffItems


  • Item - Coliseum 25 Normal Healer Trinket - Now affects all spells instead of just helpful spells.
  • Item - Coliseum 25 Heroic Healer Trinket - Now affects all spells instead of just helpful spells.

Icecrown Citadel


  • Strength of Wrynn and Hellscream's Warsong now also boost the effect of damage absorption spells.

Death Knight (Forums / Talent Calculator)
Glyphs


  • Glyph of Icebound Fortitude now always grants at least 40% damage reduction.

Priest (Forums / Talent Calculator)
Glyphs


  • Glyph of Scourge Imprisonment now reduces the cast time of your Shackle Undead by 1 sec. (Up from 0.5 sec)

Rogue (Forums / Talent Calculator)
Glyphs


  • Glyph of Feint now reduces the energy cost of Feint by 20. (Up from 10)
  • Glyph of Expose Armor now increases the duration of Expose Armor by 12 sec. (Up from 10 sec)
  • Glyph of Deadly Throw now increases the slowing effect on Deadly Throw by 20%. (Up from 10%)

Warlock

  • Dark Pact now has a 100 yards range (up from 30 yards) and ignores the line of sight.


Official Notes Update
The Patch 3.3.3 PTR Notes have been updated to reflect the changes made in this build.
Quote from: Blizzards (Source)
Warlock (Forums / Talent Calculator)

  • Dark Pact: This ability no longer requires line-of-sight with the summoned demon, and the range has been increased from 30 yards to 100 yards.

Technical


  • Frame Rate: A maximum capacity of 200 frames per second has been added. To disable the frame rate limit, the following line should be added to the Config.wtf file: SET maxFPS "0".
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Jeu 11 Mar - 9:20


Le PTR 3.3.3 a de nouveau bénéficié d'un patch cette nuit. Voici les modifications apportées par les développeurs à cette occasion :

  • Hunter - Heart of the Phoenix: Cooldown reduced to 8 minutes, down from 10 minutes.
  • Warrior - Thunderclap: This ability now counts as a ranged attack, granting it double damage on critical strikes instead of 150% and ranged miss chance, and still cannot be dodged or parried.
  • Warrior - Bladestorm: Warriors can now be Disarmed while under the effects of this ability.
  • Glyph - Druids - Glyph of Focus: Now increases the damage done by Starfall by 10%, down from 20%.
Comme d'habitude, la traduction française arrivera sous peu.


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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par khalynda le Jeu 11 Mar - 14:22

bon moi je boude j'y comprends rien en anglais Sad
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Sam 13 Mar - 22:06

Cataclysm rumours/info now in PC Gamer UK VERY BIG Spoilers
In the latest issue of PC Gamer (UK) (buy online) is a 6 page article named '50 reasons to play Catalysm'. The vast majority of what is covered is already known/confirmed, however, there appears to be verifcation of certain rumours first made here on MMO-champion in the days before Blizzcon but that were never confirmed nor denied.

Just a note on the source before everyone starts screaming for links for scans. I don't have any, nor would I post them if I had them. The proof however can be found in the highstreet shops of the UK in issue 212 of PC Gamer UK (April edition).



  • Note #1 Important - The guys from PC Gamer were kind enough to give me a few more information on that. The article is NOT officially endorsed by Blizzard and is mostly the result of their own work, that means that a small part of speculation is involved. Just keep in mind that we're talking about people who interviewed developers in the past and who sell thousands of magazines each month.
  • Note #2 - If you missed it (... really?) you can still read the original World of Warcraft Cataclysm post. And you might want to check the Cairne Bloodhoof Quest Changes from the 3.3 PTRs.
  • Note #3 - Yep, I totally stole the introduction of the post from Donbar's original post on the forums. And I'll probably steal the rest below.


Warchief of the Horde


  • Thrall will become the next Guardian of Tirisfal. However, Thrall will merely 'leave Garrosh in charge' though this does not stop Garrosh from declaring war on the Alliance and fortifying Horde outposts and cities.


Inner-Horde relations


  • After assuming command of the Horde, Garrosh labels Cairne a traitor and executes the Tauren Leader. However, this does not seem to be the end of his involvement in Cataclysm and his seeming demise is linked to the greener, lusher Desolace.
  • Garrosh will throw out most of the Blood Elves and Forsaken from Orgrimmar.


Deepholme


  • It is possible that the Alliance and Horde will be involved in a major battle within Deepholm.
  • Airships will battle in the gigantic caverns al a Icecrown style.
  • The area will also cater for flying mounts.


Raids and Dungeons


  • Cataclysm will ship with 8 Heroic Dungeons (not including Deadmines and Shadowfang) and 4 Raid encounters.
  • The Skywall will contain a raid with Al'Akir as the end boss.
  • Grim Batol and Uldum raid will patched in post-launch.


Other


  • Harrison Jones has returned with his friends and is linked to the Archaeology profession.
  • One of the new features included in the guild interface/mechanics system is a Looking For Guild function.



Frozen Orbs Greed/Need rolls in 3.3
Quote from: Wryxian (Source)
Yeah it just takes one person to press Need after everyone's pressed Greed on the Frozen Orbs and you miss out. But the good news is that in patch 3.3.3 this won't be the case anymore -- the roll for Frozen Orbs will be an automatic Greed roll. Rejoice!





Trading Card Game Forum Live!
Quote from: Eyonix (Source)
A forum has been made available for those who wish to discuss the World of Warcraft Trading Game. To begin discussing the TCG with others please follow the link below.

http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?forumId=26146637





Blue posts
Quote from Blizzard staff
Low level talents in Cataclysm
Yes, low level talents will be looked at extensively. The talent tier just above the 51-point talent was just a good example. (Source)

Tanking stats and Stamina

I'm not sure I buy that logic. If tanking gear had thousands and thousands of Stam, tanks would still socket Stamina because it's reliable. If your health is low, then even if your avoidance is 99% that means sometimes you're just going to die and no healer can save you. Now, if healers can generally heal you through damage but then eventually gas out, then avoidance becomes more attractive because it lets healers heal you longer. Does that mean you gem it? Not sure, but at least a trinket with all avoidance might be pretty exciting.

We also think we figured out a budgeting scheme to let tank gear have the same basic Stamina as dps gear. It's not a huge balance concern either way, but it does look weird when dps plate has more.

As for parry vs. dodge, there are just going to be a lot of debates both within our office and on all of the boards about how it should ideally work and the relative value of each. Those conversations are going to go on a long time and not the kind of thing that can easily be summed up in a pithy GC post. (Source)

1v1 Balance and Healer vs. DPS
To reiterate:

1) I said at some point "All things being equal, a dps should be able to kill a healer."

2) OP wondered what the context was for that statement.

3) I said the context was probably (because I don't remember) mana: meaning that all things being equal, a healer should eventually run out of mana. In other words, the way to counter a healer is to run them out of mana. It can't just be "I explode the healer with my awesome damage" because if that was true, it would mean a healer couldn't heal themselves through one attacker and would have little chance keeping themselves or a team member alive vs. 2 attackers.

4) The real take home message is that we don't put a lot of time balancing 1 v 1. The reasons are A) that there is nothing in the game that showcases 1v 1 encounters (you don't get Arena points from duels), and B) 1 v 1 balance doesn't scale well to team balance, which is showcased in Arena and BGs.

Players like to argue "If it's balanced 1 v 1 then it will be balanced for any number of participants." But that math doesn't actually work because of team synergy. The definition of synergy is that the total effect is greater than the sum of the component parts, or in other words, 1 + 1 > 2. The second you buff someone you are making both of you more powerful -- the buff is not divided by the number of recipients. Your team is more powerful than just the sum of what each of you can do individually. A 3 v 3 Arena match is fundamentally *not* a trio of 1 v 1 duels happening simultaneously.

Another way to consider it is to look at the damage done by a 10 player raid. Is a 25 player raid roughly 2.5 times that of the 10 player? No, it's probably closer to 3.5 times. It's not a linear scale. Now to be fair some of that is from fewer healers and tanks, but even that helps to support my point that you can't extrapolate upwards from 1 player and expect to have a meaningful encounter.

[...] If healers were overpowered relative to dps then you would see more two healer teams. Most of the time, that's just not worth the sacrifice you make in giving up that second dps player. I wish we saw more 2 healer teams in 5s, but that's a slight tangent.

I do think mana for healers is too easy to come by and I've said that several times. Even if healers ran dry more often though, I don't think that should let a dps guy just beat a healer in every duel because "Hey, I'm dps -- I should win." (Source)
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par Nävis le Dim 14 Mar - 22:25

Il est complètement maboul Garrosh Razz

_________________
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Lun 15 Mar - 9:28

by Boubouille on on March 14, 2010, 07:11:50 am US First Glory of the Raider (25) by Midwinter
Midwinter (US-Ysera) was the first guild to complete Glory of the Icecrown Raider (25 player) and I totally forgot to report it. Shame on me, and congratulations to them!



Patch 3.3.3 Battlegrounds and Honor Changes
Patch 3.3.3 brings a couple of changes to the Battleground system, the new system is heavily inspired from the current random dungeon system and it should be pretty easy to understand.

Random Battleground and Call to Arms
Call to Arms are no longer a quests and are directly integrated to the battlegrounds interface, a new "Random Battleground" option has been added and give you the same honor bonus as the Call To Arms, but applied to any battleground.


  • The first time you win a Call to Arms or a Random Battleground, you gain 30 Honorable Kills worth of bonus honor and 25 Arena points.
  • Losing the battleground doesn't remove the ability to get this bonus, you can just try again.
  • After you won a Random Battleground or a Call To Arms for the first time of the day, the bonus is lowered to 15 Honorable Kills worth of bonus honor.
  • You can only get the 30 HK bonus honor for a Call to Arms or a Random Battleground once in a day, the bonuses aren't "stackable" and both are lowered to 15 HK. (See screenshot)


Honor Prices Changes / Battleground Marks Removal
All the battleground marks are being removed from the game.


  • Players will be able to exchange all their marks (AV, AB, EoTS, IQ, SoTA, WG) for Commendation of Service. Each Commendation of Service costs 1 mark and rewards you with 185 Honor.
  • All the items bought with marks had their price changed and can now be bought with honor only.
  • If you're interested in the old PvP rewards (some of them looked pretty nice), their price was also changed and it will be much easier to get them. Expect to spend 25,000 honor for a 2H weapon and 13,000 for a 1H. A full pre-BC epic PvP set will cost you 74,000 Honor.

Of course some of the price changes are more interesting than the others, for example you don't have to farm marks anymore to get your PvP mounts and you can just buy them for 50,000 Honor.


Horde Mounts
ItemSold ByPrice
Black War KodoRaider Bork50,000
Black War WolfRaider Bork50,000
Red Skeletal WarhorseRaider Bork50,000
Whistle of the Black War RaptorRaider Bork50,000
Swift WarstriderRaider Bork50,000
Alliance Mounts
Black BattlestriderLieutenant Karter50,000
Black War RamLieutenant Karter50,000
Black War SteedLieutenant Karter50,000
Black War TigerLieutenant Karter50,000
Black War ElekkLieutenant Karter50,000


Just as a reminder, this is the PvP part of the Patch 3.3.3 PTR Notes, just in case you want to hear it from the blues.
Quote from: Zarhym (Source)
PvP


  • The amount of Honor awarded for an Honorable Kill has been increased by 100% for characters of all levels. This change will effectively double the amount of Honor received from Honorable Kills, or for completing Battleground and Wintergrasp objectives; however, the amount of experience gained from completing Battleground objectives and the amount of Honor rewarded for completing each Wintergrasp quest remain unchanged.

Battlegrounds


  • The Random Battleground system has been added! Similar to the Random Dungeon system in the Dungeon Finder, players can now queue for a random Battleground.

    • The Random Battleground option can be found in the Battleground tab of the PvP frame and is only available for level 80 characters at this time.
    • If this option is selected, players may not queue for specific Battlegrounds and a random Battleground simultaneously.
    • Similar to the Random Dungeon system, players will not know for which Battleground they are chosen when selected from the queue until they zone into the Battleground.
    • The Random Battleground option will only allow a group size of 5 players to queue together.
    • Bonus rewards will be offered for choosing the Random Battleground option.
    • Winning a Battleground using the Random Battleground option for the first time in a day will award players with 30 Honorable Kills worth of additional Honor currency and 25 Arena points.
    • Winning additional Battlegrounds using the Random Battleground option after the first random win will award players with 15 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
    • Losing a Battleground using the Random Battleground option will award players with 5 Honorable Kills worth of additional Honor currency.

  • Daily Battleground quests have been removed in place of the Random Battleground option.
  • Battlegrounds will no longer award Marks of Honor.

    • Players with existing Marks of Honor can still turn them in to their respective faction's quest givers, including individual marks for those who may have more marks for one Battleground than another.
    • Items which previously required Marks of Honor will have their costs adjusted to remove these requirements.

  • Whenever a Battleground has the holiday bonus active, it will now be referred to as "Call to Arms" in the Battleground tab and Calendar. In addition, Call to Arms Battleground Honor rewards have been changed.

    • Choosing a specific Battleground with the Call to Arms bonus active will yield the exact same rewards as when choosing the Random Battleground option.

      • Winning a Call to Arms Battleground for the first time in a day will award players with 30 Honorable Kills worth of additional Honor currency and 25 Arena points.
      • Additional Call to Arms Battleground victories after the first win for a player that day will award them with 15 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
      • Losing a Call to Arms Battleground will award players with 5 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
      • When using the Random Battleground option, players will not receive additional rewards if the Battleground chosen is under the Call to Arms bonuses. In addition, the rewards for the first victory of the day cannot be earned more than once, regardless of whether or not it is obtained from the Random Battleground system or the Call to Arms Battleground.






Blue posts
Quote from Blizzard staff
Mobile Authenticator Warning Message
After installing the most recent Battle.net Mobile Authenticator iPhone/iPod touch update (v1.1.0), all players will be prompted with a one-time warning that states:

  • Running a “jailbroken” iPhone OS device may compromise the security of the Battle.net Mobile Authenticator.

This warning message is being issued by Blizzard Entertainment as a reminder that running the Battle.net Mobile Authenticator on a “jailbroken” iPhone or iPod touch could potentially compromise the security of the Mobile Authenticator application. If your iPhone or iPod touch has not been “jailbroken” or modified to bypass software restrictions, please click “OK” and you will no longer receive the warning.

Please note that this message will appear on all iPhone & iPod touch devices and is not meant to indicate that your Apple device has been modified.

Dodge and Parry
I think the way you end up with conclusions like this is by following a chain of logic such as:


  • 1) I am a tank. It is my job to survive (among other things).
  • 2) It makes it easier to survive if I avoid spike damage and otherwise make it easier on my healers.
  • 3) I can avoid spike damage by emphasizing health and armor over avoidance.
  • 4) Therefore I should look for health and armor wherever possible.
  • 5) Since I don't really want avoidance, Blizzard should stop putting it on my gear or even in the game.

That last step is where you go astray. You make a leap from thinking like a player ("How can I survive better?") to designing like a player ("I can survive better if Blizzard changes the game to make it easier for me to survive better").

You'd be bored if there was no avoidance mechanic in combat. Bosses would hit you like a metronome for say 30K every swing. You'd be bored if there was no avoidance on gear because you'd only be choosing among say hit and expertise and maybe armor pen.

Random numbers are an important component for keeping the game exciting. I get that they can be a thorn in your side. That's largely why they are exciting. Without them, you'd be a better tank, but you'd also be a bored tank.

What we can do, and what we plan on doing, are making dodge, parry and block more attractive than they are today. I doubt they will ever be as attractive as armor and Stamina, but that's okay because we're never going to make a full set of gear that is just armor and Stamina. (And even if you assembled such a set, your healers would run out of mana trying to keep you up.)

Relics and "useless" procs
We actually don't like procs that are up 100% of the time and in 3.3.3 we changed several of the group buffs to just be passives.

Sometimes the mechanic is necessary so that a damage rotation requires some ramp-up instead of just being at 100% from the first swing. So we can't get rid of every single case.

The idols (and all similar pieces) are in a weird spot. Once upon a time they used to change your rotation ad little bit in order to maximize the bonus, but these days they are really balanced around being up 100% of the time and if we end up putting the proc on a spell or ability that isn't used often, well then the idol just sucks for that tier.

We're not sure yet what we're going to do with these items. The current implementation doesn't feel that successful. They could just be stat sticks not tied to a particular ability, though that's not super exciting either. (Source)
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Lun 15 Mar - 9:32

Is Patch 3.3.3 this week?
Nop. The latest PvP PTR testing was made on the current build and developers were still looking for a couple of very annoying bugs. If you add it to a few random bugs like people disconnecting from the game as soon as they enter water and a few other things, I would definitely say that we will have to wait at least one more week before we see the patch on live servers.


Patch 3.3.3 Pet - Lil'XT and Celestial Dragon
One of the latest 3.3.3 PTR build added a new pet to the game: Lil' XT. We don't know what the drop location is for the moment but the name is very similar to Lil' KT from the Blizzard Store and the description mentions "Action Figure", it might be another pet that players can get out of the game. (But not necessarily)

He looks pretty cute and has a couple of unique animations + its own voice!





Also, the Celestial Dragon's model has been updated once again, it now uses the same armor as the Celestial Steed.



The MMO Report
It's monday, and it's the MMO Report because I like it and apparently, you also do.






Comics
Dark Legacy Comic #229 and Teh Gladiators #117 are out!

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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par khalynda le Lun 15 Mar - 11:42

me euuuuuuu c'est en anglais
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Lun 15 Mar - 13:05

Mises à jour, à venir 3.3.x

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Lundi 8 mars 2010 1 08 /03 /2010 22:32


Post bleu du 8 Mars



Ghostcrawler sur Efficacité des soins et coût en Mana (Traduction - Source)

Imaginez que vous ayez 3 soins: un Normal, un Gros et un Rapide. Le gros soin est cher, et le soin rapide n'est pas très efficace.

Le problème actuellement est que l'efficacité n'est pas une préoccupation étant donné que si vous ne soignez pas pile à la bonne seconde, quelqu'un pourrait mourir et les chances de finir OOM sont assez basses à la base. Il y a toutes les raisons de juste utiliser le peu efficace Soin rapide. La vie est trop basse aussi (par rapport aux dégâts) alors le gros soin est juste de l'Overheal. Et quelqu'un peut probablement faire un Soin rapide sur votre cible avant que vous ayez fini votre sort long.

[...] Si vous utilisez votre soin efficace 100% du temps, alors quelque fois les gens vont mourir pour avoir eu besoin d'un Soin Rapide ou d'un Gros Soin. Si vous utilisez votre Soin Rapide ou votre Gros Soin 100% du temps, alors de temps à autres vous finirez OOM. Si vous utilisez le bon sort dans la bonne situation, vous serez bon et vous aurez des super violets.

[...] Avant LK, les soigneurs n'utilisaient pas leur soin rapide ou leur gros soin à chaque GCD. Ils voulaient même arrêter de soigner pour éviter de gâcher du mana. Nous n'essayons pas vraiment de ramener les macros d'annulation d'incantation, mais nous voudrions que les meilleurs soigneurs soient ceux qui savent quand utiliser le bon sort au bon moment.
Ghostcrawler sur Tanking et problèmes de menace (Traduction - Source)

J'adhère au fait qu'un Guerrier doive travailler durement pour générer autant, ou moins, de menace en AE qu'un paladin. Nous avons reconnu que c'est un problème. Mais ce n'est pas une comparaison entre "Parfois j'ai à faire des choses pour maintenir la menace" et "Peu importe les circonstances j'ai toujours des problèmes de menace".

Que les dps ne puissent jamais reprendre l'aggro aux tanks peu importe la situation n'est pas le but.

Les buts concernant la menace restent :
1) Pour tous -- Permettre à la menace de mieux progresser à de plus haut niveau de dps.
2) Paladin -- Nerfer la menace dégagée par Main de rétribution et Sceau de Croisé.
3) Druide -- Quelque chose à faire sur les packs AE entre les Balayages.
4) DK -- Plus de montée rapide en menace, le changement du Toucher de Glace devrait le permettre.
5) Guerrier -- Comme je l'ai dit nous en sommes vraiment satisfaits, moins le point 1 et 2 au dessus.
6) J'ajouterais que si les provocations conservent la capacité de rater, il faudrait quelque chose pour palier ce problème. C'est aussi possible que nous leur donnions la capacité de toujours toucher.

Par Tödeï - Publié dans : Mises à jour, à venir 3.3.x
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Lundi 8 mars 2010 1 08 /03 /2010 22:30


Patch notes ptr 3.3.3 (Mis à jour)



Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Mise à jour du royaume de test de World of Warcraft 3.3.3

Les dernières notes de mise à jour des royaumes de test peuvent toujours être consultées sur la page http://www.wow-europe.com/fr/info/underdev/testrealm.html
Les dernières notes de mise à jour peuvent toujours être consultées sur la page http://www.wow-europe.com/fr/patchnotes/

Général



  • Les personnages sont copiés vers les royaumes de test sans l'historique de leurs hauts faits afin de faciliter le processus de copie.

Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

JcJ


  • Le montant d'honneur en récompense d'une victoire honorable a été augmenté de 100% pour les personnages de tout niveau. Étant donné qu'accomplir des objectifs en champs de bataille et à Joug-d'hiver octroie de l'honneur aux joueurs selon un taux de conversion des victoires honorables, cette modification entraîne une légère augmentation des points d'honneur pour l'accomplissement desdits objectifs. En contrepartie, les gains d'expérience en champ de bataille et le gain d'honneur pour chaque quête hebdomadaire terminée à Joug-d'hiver ont été réduits de 50%.

  • Champs de bataille


    • Un système de champ de bataille aléatoire est désormais disponible ! Comme avec le système de donjons aléatoires proposé dans l'outil Donjons, les joueurs peuvent maintenant entrer dans une file d'attente pour un champ de bataille aléatoire.


      • L'option Champ de bataille aléatoire se trouve dans l'onglet Champ de bataille de la fenêtre JcJ. Elle n'est disponible à l'heure actuelle que pour les personnages de niveau 80.

      • Si cette option est sélectionnée, les joueurs ne peuvent pas s'inscrire dans une file d'attente d'un champ de bataille spécifique en même temps.

      • Sur le même principe que le système de donjon aléatoire, cette fonctionnalité n'indique pas aux joueurs pour quel champ de bataille ils ont été sélectionnés dans la file d'attente, jusqu'à ce qu'ils entrent dans la zone de combats.

      • L'option Champ de bataille aléatoire ne permet pas de s'inscrire dans une file d'attente à plus de 5 joueurs.

      • Des récompenses supplémentaires sont attribuées lorsque l'option Champ de bataille aléatoire est choisie.


        • Gagner un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.

        • Chaque champ de bataille supplémentaire gagné en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.

        • Perdre un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.





    • Les quêtes journalières des champs de bataille ont été supprimées et remplacées par l'option de champ de bataille aléatoire.

    • Les champs de bataille n'octroient plus de marques d'honneur.


      • Les joueurs possédant d'anciennes marques d'honneur pourront toujours les échanger auprès des donneurs de quêtes de leurs factions respectives, y compris de façon individuelle pour ceux qui auraient plus de marques d'un champ de bataille donné que d'autres.

      • Les montants des objets qui nécessitaient auparavant des marques d'honneur ont été ajustés pour supprimer ces prérequis.



    • Les week-ends bonus des champs de bataille sont indiqués par un "Appel aux armes" dans l'onglet Champ de bataille et dans le calendrier. De plus, les points d'honneur supplémentaires octroyés pour cet Appel aux armes ont été modifiés.


      • Choisir le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie les mêmes récompenses que l'option Champ de bataille aléatoire.


        • Gagner le champ de bataille de l'Appel aux armes pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.

        • Chaque champ de bataille de l'Appel aux armes supplémentaire gagné octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.

        • Perdre le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.



      • Les joueurs utilisant l'option Champ de bataille aléatoire ne reçoivent pas de récompenses supplémentaires si le champ de bataille choisi est celui de l'Appel aux armes. De plus, les récompenses pour la première victoire du jour ne peuvent être obtenues plus d'une fois, qu'elles aient été obtenues par le système de champ de bataille aléatoire ou par l'Appel aux armes.





  • Joug-d'hiver


    • Le système d'équilibre interne ne change désormais que lorsqu'une faction a défendu la forteresse 2 fois consécutives après une capture de Joug-d'hiver, au lieu de 1 défense.

    • Plus d'informations ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12680027916&sid=2

Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Donjons et raids


  • Épuration de Stratholme


    • Les joueurs peuvent désormais passer le dialogue de présentation de ce donjon lorsqu'ils l'ont terminé une première fois.

Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Classes : général


  • La portée de plusieurs améliorations de raid a été augmentée de 45 à 100 mètres, pour empêcher que certaines d'entre elles ne soient constamment appliquées et supprimées lors de rencontres impliquant de nombreux déplacements. La portée plus courte de certaines améliorations comme les auras du paladin, les totems, les cris et Pacte de sang est voulue et reste inchangée.


Chamans


  • Horion de flammes : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique et sont affectés par la hâte des sorts.

  • Talents


    • Combat élémentaire


      • Serment des éléments : cette technique est désormais une aura passive.


    • Amélioration


      • Rage libérée : cette technique est désormais une aura passive.




Chasseurs


  • Talents


    • Maîtrise des bêtes


      • Inspiration féroce : cette technique est maintenant une aura et confère un bonus de 1/2/3% aux dégâts de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres.



Chevaliers de la mort


  • Toucher de glace : cette technique génère à présent un niveau de menace très élevé quand le chevalier de la mort est en Présence de givre.

  • Rune de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%.

  • Talents


    • Sang


      • Puissance abominable : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur certaines frappes. Le rang 1 augmente la puissance d'attaque de 5% et le rang 2 de 10%. Le bonus personnel à la Force ne change pas.

      • Volonté de la nécropole : la fréquence à laquelle ce talent peut être activé ne dépend plus d'un temps de recharge. De plus, cette technique peut dorénavant aussi être déclenchée par des dégâts d'un montant inférieur à 5% de vos points de vie.


    • Givre


      • Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force. L'ancienne fonctionnalité de ce talent peut désormais être obtenue par le Glyphe de chaînes de glace.

      • Serres de glace améliorées : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.

      • Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.

      • Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%.


    • Impie


      • Frappe du Fléau inflige à présent 70% des dégâts de l'arme et 12% des dégâts physiques infligés sous forme de dégâts d'Ombre. Concrètement, les frappes sans maladies présentes feront plus mal, tandis que les dégâts maximum lorsque toutes les maladies sont appliquées sur la cible devraient rester identiques.



Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Démonistes


  • Immolation : les dégâts sur la durée de ce sort peuvent désormais avoir un effet critique.

  • Talents


    • Démonologie


      • Pacte démoniaque : cet effet a maintenant une durée de 45 secondes au lieu de 12, et un temps de recharge interne de 20 secondes.




Guerriers


  • Vengeance : les dégâts infligés par cette technique (de base et proportionnels) ont été augmentés de 50%

  • Talents


    • Fureur


      • Saccager : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques.





Mages


  • Eclair de givre : le rapport de la puissance des sorts a été augmenté d'environ 5% pour ce sort.

  • Talents


    • Arcanes


      • Renforcement arcanique : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques. Le bonus personnel ne change pas.

      • Absorption de l'incantateur : ce talent octroie désormais un bonus de puissance des sorts lorsque les dégâts sont absorbés par Bouclier de mana, Gardien de givre, Gardien de feu ou Barrière de glace. La limite de 5% des points de vie du mage sur le bonus à la puissance des sorts a été supprimée.


    • Feu


      • Ame ardente : la réduction de la menace a été augmentée de 5/10% à 10/20%.



    • Givre


      • Gel mental : ce talent permet à votre prochain sort Boule de feu ou Eclair de givrefeu d'être instantané et gratuit. Un court temps de recharge interne empêche Eclair de givrefeu de redéclencher Gel mental immédiatement.



Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Prêtres


  • Talents


    • Discipline


      • Regain d'espoir a dorénavant une durée de 60 secondes au lieu de 20, mais un temps de recharge de 20 secondes.




Voleurs


  • Rupture : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique.

  • Talents


    • Finesse


      • Tours pendables réduit le temps de recharge des techniques Ficelles du métier, Distraction et Pas de l'ombre de 5/10 secondes et leur coût en énergie de 5/10 points. Ce talent réduit également le temps de recharge de Préparation de 1,5/3 minutes.

      • Frappe fantômatique : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 180% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.

      • Hémorragie : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 160% des dégâts de l'arme au lieu de 110%.

      • Ombres meurtrières augmente désormais les dégâts de toutes les attaques de 1/2/3/4/5% en plus de ses effets actuels.

      • Assaillir : l'affaiblissement de ce talent peut désormais être causé par Attaque sournoise en plus d'Embuscade.



Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Objets


  • Frozo l'illustre s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échange vos orbes gelés contre diverses marchandises.

  • Glyphes


    • Chevaliers de la mort


      • Glyphe de chaînes de glace permet à présent à Chaînes de glace d'appliquer Fièvre de givre au lieu d'infliger des dégâts.

      • Glyphe de maladie : quand ce glyphe permet à Fièvre de givre d'être réinitialisée, il déclenche aussi la réinitialisation de Serres de glace.




    • Mages


      • Glyphe de boule de feu : ce glyphe n'augmente plus les chances de coup critique de Boule de feu. À la place, il réduit le temps d'incantation de Boule de feu de 0,15 secondes.





  • Mécanotrotteurs : l'invocation de ces montures déclenche désormais correctement un bruit mécanique !


Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Métiers


  • Orbes runiques : les recettes requérant cet objet ont été allégées en composants.

  • Pêche


    • La quête de pêche journalière "Un appétit d'ogre" a été modifiée et a désormais lieu à l'extérieur du fort Pourpre, à Dalaran. La quête requiert toujours un Bras coupé et a été renommée "Les bras lui en tombent".



  • Calligraphie


    • La plupart des recettes qui nécessitaient 2 encres n'en requièrent plus que 1.



  • Minage


    • Barre d'acier-titan : la création de cet objet ne déclenche plus de temps de recharge.



  • Couture


    • Sac glaciaire : la création de cet objet déclenche désormais un temps de recharge de 7 jours.

    • Le temps de recharge et le lieu prérequis ont été supprimés pour la création de Voile lunaire, Tisse-sort et Tisse-ébène.



Quêtes


  • La mécanique des véhicules nécessaires pour de nombreuses quêtes a été mise à jour et améliorée pour augmenter l'attrait des quêtes correspondantes.

Interface utilisateur


  • Toutes les fenêtres d'alerte de type « pop-up » ont maintenant de nouvelles icônes d'alerte.

  • Hôtel des ventes


    • Si pour une raison quelconque l'hôtel des ventes est indisponible sur un royaume, une fenêtre d'alerte en informera les joueurs qui tenteraient d'y accéder.

    • Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit pour placer un objet dans la fenêtre des enchères.

    • Des piles entières d'un type spécifique d'objet peuvent être placées dans la fenêtre des enchères et plusieurs options permettant de choisir de quelle façon placer les enchères ont été ajoutées.


      • Taille de la pile : si une pile d'objets a été ajoutée dans la fenêtre des enchères, les joueurs peuvent sélectionner la taille de la pile qu'ils souhaitent vendre. Si une pile non valide est saisie (par exemple une pile de 21 morceaux de minerai de saronite), le bouton Mettre aux enchères sera grisé.

      • Nombre de piles : en plus de sélectionner la taille d'une pile, les joueurs peuvent sélectionner combien de piles d'un objet ils souhaitent vendre (par exemple si un joueur a un total de 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, il peut choisir de placer 2 piles de 20, 4 piles de 10, 8 piles de 5, 43 piles de 1, etc. Si le nombre et la taille de piles choisis laissent un reste, les objets en trop seront automatiquement replacés dans les sacs du joueur).

      • La taille de la pile et le nombre de piles sont liés mathématiquement, de sorte qu'en modifiant les variables pour l'un on recalcule automatiquement l'autre (par exemple si un joueur saisit 20 dans le champ de la taille de la pile et 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, le champ Nombre de piles sera de 2 par défaut. Si un joueur ne souhaite vendre que 20 morceaux de minerai de saronite, le Nombre de piles peut être remplacé manuellement par 1).

      • Prix : les joueurs peuvent maintenant choisir de saisir le prix d'un objet par pile ou par objet en choisissant l'une ou l'autre option dans un menu déroulant. Si "par objet" est sélectionné et qu'un joueur vend une pile de cet objet, l'hôtel des ventes multipliera le prix par objet sélectionné par le nombre d'objets dans la pile. Si "par pile" est sélectionné, le joueur peut saisir le prix total qu'il souhaite demander pour chaque pile de cet objet placée aux enchères.

      • Barre d'avancée du traitement des enchères : si plusieurs objets ou piles d'objets sont mis aux enchères en une seule fois par un joueur, une barre d'avancée apparaîtra, affichant l'avancée de chaque enchère une fois que le bouton Mettre aux enchères a été sélectionné. Plus le nombre d'enchères placées en une seule pression du bouton Mettre aux enchères est élevé, plus ce processus sera long. Les joueurs peuvent toujours naviguer dans l'hôtel des ventes pendant le traitement des enchères qu'ils ont postées, mais s'ils se déplacent le processus sera interrompu, comme lorsqu'on se déplace en tentant de créer plusieurs bandages avec Secourisme. Exactement comme pour la création de bandages, les enchères qui ont été traitées avant que le personnage ne bouge ou n'annule l'action d'une autre manière seront placées avec succès.




  • Outil Donjons


    • L'affaiblissement Déserteur qui affecte les joueurs ayant utilisé l'option Donjon aléatoire et quitté leur donjon prématurément a été augmenté de 15 à 30 minutes. Le temps de recharge d'utilisation de l'outil Donjon est toujours de 15 minutes.

    • Le temps de recharge des Donjons aléatoires n'est plus affiché comme un affaiblissement. À la place, les joueurs verront le temps de recharge restant affiché dans la fenêtre de l'outil Donjons lorsque Donjon aléatoire ou Donjon aléatoire héroïque est sélectionné dans le menu déroulant.

    • Si un joueur dans votre groupe porte l'affaiblissement Déserteur ou que son temps de recharge pour l'option Donjon aléatoire n'est pas écoulé, le nom de son personnage portera la mention « En cours de recharge » dans la fenêtre de l'outil Donjons, ce qui empêchera le groupe de se placer dans la file d'attente.

    • N'importe qui dans un groupe de donjon peut désormais réinscrire le groupe dans une file d'attente pour un donjon et chaque membre sera invité à confirmer son rôle.

    • Les joueurs utilisant le vote d'exclusion sont désormais invités à fournir la raison pour laquelle ils souhaitent exclure un membre du groupe. Ce motif sera présenté à tous les membres du groupe sauf la personne concernée.

    • Lorsque des joueurs s'inscrivent en tant que groupe, des prérequis de niveau plus généreux sont utilisés à la place des prérequis de niveau des donjons aléatoires, de sorte que des joueurs de niveaux différents regroupés ensemble ont accès à un plus grand nombre de donjons.

    • Les boss d'évènements mondiaux (comme Ahune pendant la fête du Feu) sont désormais accessibles via l'outil Donjons. Les joueurs doivent utiliser l'outil Donjons pour accéder à ces boss.

    • Les groupes créés aléatoirement par l'outil Donjons seront toujours affichés de haut en bas dans l'ordre suivant dans l'interface de groupe : tank, soigneur, DPS, DPS, DPS.

    • Si un groupe aléatoire est créé par l'outil Donjons et qu'un joueur ne peut pas choisir Besoin pour un objet, la raison en est désormais indiquée.



  • Fenêtre de l'Authenticator : si un joueur a un Authenticator Battle.net rattaché à son compte et qu'il sélectionne Se souvenir du nom de compte sur l'écran de connexion, la prochaine fois qu'il se connectera à World of Warcraft, un champ dans lequel saisir le code de l'Authenticator sera affiché sous le champ du mot de passe.

  • La carte du monde propose à présent d'afficher différents niveaux d'un donjon, d'une zone ou d'une ville qui en compte plusieurs (les joueurs pourront par exemple visualiser la carte des Égouts de Dalaran sans avoir à se trouver à cet endroit).

  • Suivi des quêtes


    • L'outil de suivi des quêtes peut maintenant être agrandi en passant par le menu des options d'interface.

    • La courte description d'une quête suivie est maintenant affichée sur la carte sur le volet des quêtes.

    • Afin de mieux les identifier, les objets déclencheurs de quête dans l'inventaire du joueur disposent d'un point d'exclamation par-dessus leur icône.

    • Si un joueur sélectionne le suivi des quêtes de bas niveau, l'affichage des objectifs de quêtes sur la carte ne sera plus estompé.

    • Fenêtre des objectifs


      • Les joueurs peuvent maintenant cliquer sur le mot « Objectifs » au sommet de la fenêtre des objectifs pour obtenir une liste d'options de tri et de filtrage déterminant dans quel ordre les quêtes sont affichées. Tous les hauts faits et quêtes filtrés ou exclus du classement de la fenêtre des objectifs sont toujours suivis, ils sont simplement masqués dans cette fenêtre.


        • Tri


          • Spécifier le nombre de quêtes à afficher

          • Trier par ordre de difficulté décroissant

          • Trier par ordre de difficulté croissant

          • Trier en fonction de la proximité avec le joueur (automatiquement mis à jour au fil des déplacements du personnage).

          • Tri manuel : ceci permet aux joueurs de faire un clic-droit sur chaque titre de quête dans la fenêtre des objectifs et de décider en quelle position la quête doit être affichée.



        • Filtrage


          • Activer/désactiver le suivi des hauts faits

          • Activer/désactiver le suivi des quêtes achevées.

          • Activer/désactiver le suivi des objectifs de quête d'autres zones.



      • Les joueurs peuvent maintenant suivre une quête en utilisant la combinaison Maj + Clic sur un objectif de quête ou en cochant la case Suivi sur la carte dans la fenêtre des objectifs.




  • Pour de plus amples informations sur les changements Lua et XML, veuillez vous rendre sur le Forum UI & Macroshttp://forums.worldofwarcraft.com/board.html?sid=1&forumId=11114 (en anglais).
Thyvene on PTR - Notes de mise à jour - 3.3.3 (Source)

Correction de bugs


  • Lorsqu'on parle à un PNJ pour lequel un joueur a 2 quêtes ou davantage et qu'elles ne sont pas toutes terminées, les quêtes non achevées s'affichent à présent correctement sous forme de point d'interrogation gris dans la boîte de dialogue. De plus, les quêtes répétables sont correctement indiquées par des points d'exclamation ou d'interrogation bleus dans la boîte de dialogue des PNJ proposant plusieurs quêtes ou pour lesquels le joueur a plusieurs quêtes en cours ou terminées.

Par Tödeï - Publié dans : Mises à jour, à venir 3.3.x
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Samedi 6 mars 2010 6 06 /03 /2010 12:01


Post bleu du 4 Mars


Oui désolé j'ai été un peu en retard pour cette news. Promis je refais plus ça. Very Happy

Bornakk sur Correctifs en jeu récent 4 Mars 2010 (Traduction - Source)


  • Dans la rencontre du Seigneur Gargamoelle, le boss ne réinitialise plus sa menace après une tempête d'os et il attend désormais un petit moment avant d'attaquer à la fin de la tempête d'os.
  • Dans la rencontre du Porte-Mort Saurcroc, le boss a moins tendance à envoyer la Nova de Sang sur les cibles affectées par la marque du champion déchu.
  • Dans les modes normaux et héroïques de la rencontre à 10 joueurs de Trognepus, l'habillité infection mutée ne sera plus utilisée aussi rapidement avec l'avancée du combat.
  • Dans les rencontres 10 et 25 joueurs héroïques de Pulentraille, l'habilité Gelée malléable ne pourra plus cibler des familiers.
  • Dans la rencontre de Valithria Marcherêve, la durée de la vigueur d'émeraude et du Cauchemars tordus est légèrement augmentée.
  • Dans la rencontre de Sindragosa, la durée de l'affaiblissement instabilité a été légèrement réduite.


Par Tödeï - Publié dans : Mises à jour, à venir 3.3.x
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Vendredi 5 mars 2010 5 05 /03 /2010 18:15


Post bleu sur le tanking (5 Mars 2010)



Ghostcrawler sur Problèmes de tanking (Traduction - Source)

Je parle de notre philosophie ici, parce que je pense qu'il est habituellement plus intéressant pour une audience plus large. Philosophiquement, la génération de menace des tanks fonctionne correctement (comment nous le souhaitions) avec peut-être 4-5 exceptions que nous aimerions régler:

1) Les paladins peuvent faire un peu trop de dégâts AE en tanking, souvent sans même essayer d'en faire autant.
2) Ficelles du métier et redirection soulagent trop le tank / cachent le problème #3.
3) Les dégâts et par extension la génération de menace ne progressent pas très bien à très haut niveau d'équipement <-- C'est le gros problème.
4) Il y a trop d'incitations à AoE à chaque pull, ce qui pèse sur la menace en AE des tanks à chaque pull.
5) Vous pourriez probablement ajouter que les Ours ont besoin d'un bouton sur lequel appuyer entre les Balayages.
Ghostcrawler sur Equipement de haut niveau et précédents tiers d'instance (Traduction - Source)

Oui, être sur-équipé par rapport au contenu est quelque chose de normal. Être capable de zerger une instance est un des aspects amusants quant au fait d'être sur-équipé. Nous ne sommes pas inquiets à ce sujet. Mais sur du contenu à un niveau approprié, il ne serait pas si mal si "quelques" pulls demandaient plus de contrôle des foules et de dégâts monocibles.
Ghostcrawler sur Ficelles du métier et redirection (Traduction - Source)

Ma position était que les tanks se plaindraient probablement beaucoup plus de leur menace monocible dans la Citadelle sans les voleurs et les chasseurs. Utiliser ficelles du métier ou redirection sur un pull ou quand de nouveaux adds arrivent donne l'impression d'être impressionnant et utile pour les voleurs / chasseurs et tanks. Les utiliser en rotation pour conserver un haut niveau de menace serait écoeurant pour les deux parties. Le tank se sent impuissant et les dps sont ennuyés par les efforts que cela demande de les maintenir. Imaginez que la redirection et les ficelles du métier aient le même descriptif que la provocation, spécifiant que le transfert de menace ne fonctionne que si l'ennemi n'est pas en train d'attaquer la cible.
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Lun 15 Mar - 15:03

lien sur un page de loot de la 3.3.3
http://ptr.wowhead.com/?latest-additions

voili voilou
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par khalynda le Mar 16 Mar - 12:09

chouette enfin du francais , la j'ai pu y comprendre quelque chose ^^

merci natiiiiiiiiiiii
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Mer 17 Mar - 23:12

An Assault on Two Fronts - Patch 3.9
Blizzard posted about the the Cataclysm prologue event. According to the website link, it will happen after the release of Patch 3.9 on live servers. For more details on the assault check the cataclysm prologue post :


  • Cataclysm Prologue - Gnomeregan and the Echo Isles

High Tinker Gelbin Mekkatorque: The Liberation of Gnomeregan
Quote from: Blizzard (Source)
Gelbin Mekkatorque is known as much for his technical brilliance as he is for his just leadership of the gnomes. In addition to being elected high tinker, the most prominent rank in gnomish society, Gelbin proved himself to be an inventor without equal by leading the construction of the Deeprun Tram, which links Stormwind and Ironforge. Yet all of the high tinker's achievements have been overshadowed by one catastrophic event that occurred under his rule: the fall of Gnomeregan.

Around the time of the Third War, an ancient menace known as the troggs surfaced in Gnomeregan from the depths of Azeroth. This barbaric race, thought to have been unintentionally released during the Uldaman excavation, crushed the gnomes' defenses and became entrenched in the lower sections of the city. Gelbin, for all his genius, was at a loss for a way to eradicate the savage invaders until his chief advisor, Mekgineer Sicco Thermaplugg, proposed that they inundate Gnomeregan with toxic radiation.

Confident in Thermaplugg's radical plan, Mekkatorque gave the order to irradiate the city. This bold move worked at first: toxic radiation spread throughout Gnomeregan and momentarily stopped the troggs' incursion. Soon, however, it was evident that the radiation was killing gnomes as well as troggs. In the end, nearly eighty percent of the gnomish race died, and many of those who survived were mutated into deranged leper gnomes. To add to the tragedy, the troggs then resumed their assault on the city.

Mekkatorque and the healthy survivors evacuated Gnomeregan and were taken in by the dwarves of neighboring Ironforge, but Thermaplugg disappeared. The high tinker later learned troubling news that his former advisor had seized control of the toxic gnomish city and instated himself as its twisted overlord. Much to Mekkatorque's shock, he also discovered that Thermaplugg had secretly desired the office of high tinker and might have been previously aware of or even complicit in the trogg invasion.

The immense loss of life at Gnomeregan weighed heavy on Mekkatorque's shoulders, and in his fury he ordered the death of Thermaplugg. A band of heroes took up the mission and returned with a tale of victory, but after analyzing the claim, Mekkatorque realized that the mechanized overlord defeated in the depths of the city was likely nothing more than a cleverly engineered facsimile of Thermaplugg.

Aware that defeating his nemesis would require a more robust approach, Mekkatorque labored over strategies to retake his city. His tireless brainstorming recently paid off with Operation: Gnomeregan, a brilliant multi-phased assault plan to liberate the gnomish capital and bring the real Thermaplugg to justice. With the operation set to begin, resourceful gnomes such as "Doc" Cogspin, Captain Tread Sparknozzle, and Drill Sergeant Steamcrank have been overseeing preparations and fine-tuning new technology that will be vital to the offensive.

Meanwhile, Mekkatorque has begun rounding up all able-bodied gnomes to join in the attack, and his call to arms has also been heard by other members of the Alliance. The gnomes' techno-savvy has been vital in past conflicts, and many Alliance heroes are likely to join the offensive to recapture the extraordinary inventions within the fallen city. For Mekkatorque, however, his plan goes beyond just reacquiring lost technology. The retaking of Gnomeregan will determine his legacy in history, either as the high tinker who lost the gnomes' beloved capital, or the one who reestablished it as the center of innovation on Azeroth.

Operation: Gnomeregan is now.





Vol'jin: The Glory of the Darkspears
Quote from: Blizzard (Source)
Most of Azeroth's savage trolls are infamous for their extreme hatred of other races, but the Darkspear tribe and its leader, Vol'jin, are an exception. Over the years, the Darkspears have proven to be invaluable members of the Horde. Vol'jin in particular is known to offer strategic advice to Warchief Thrall on a regular basis, and the cunning troll played a role in retaking the Undercity after it was overthrown by the rebel forces of Varimathras and Putress.

Yet for all of the tribe's accomplishments, the Darkspears are still plagued by a tragic history of exile. Long ago they were driven from Stranglethorn Vale's mainland by the more powerful trolls of the Gurubashi empire and then settled on a remote island. The Darkspears later sought refuge with the Horde when their isle was destroyed by a mysterious sea witch, and Thrall granted the trolls new lands on the Echo Isles off the coast of Durotar. Aside from a brief exodus when Daelin Proudmoore's fleet arrived to hunt down orcs, the Darkspears enjoyed relative stability until one of their own, Zalazane, drove his brethren from their latest home.

The witch doctor Zalazane had been one of the tribe's leading mystical instructors when he was inexplicably driven to insanity by the powers under his control. Utilizing dark magic, he enslaved many of his fellow tribespeople and amassed an army of mindless Darkspear trolls. Fearing that all of his tribe would come under Zalazane's sway, Vol'jin ordered the remaining free Darkspears to abandon the Echo Isles.

Vol'jin's Darkspears settled in nearby Sen'jin Village, which they have since used as a staging point to attack Zalazane. Over the years, members of the Horde looking to test their worth have braved the Echo Isles to confront Zalazane, and many of them even returned victorious with his severed head. These victories, however, proved to be nothing more than an illusion created by the twisted witch doctor's dark magic. Days after these trophies were taken to Sen'jin Village, they reverted to their true forms: painted rocks and coconuts adorned with wooden tusks, or even the heads of Zalazane's enslaved trolls.

Despite these setbacks and his preoccupation with advising Thrall on Horde-related matters, Vol'jin has spent considerable time formulating a strategy to recapture the Echo Isles. Now he believes that the time to strike at Zalazane has come. As the Darkspear leader and his close allies Vanira and Champion Uru'zin await approval of their plan from the ancestral spirits, they have begun rounding up new troll recruits and staging reconnaissance missions to learn about Zalazane's minions.

Yet Vol'jin's trolls are short on forces, and the enslaved Darkspears on the Echo Isles outnumber them. The Darkspears are well-known for being among Azeroth's bravest combatants, however, and fortunately many non-trolls have expressed interest in assisting Vol'jin, perhaps hoping that restoring the Echo Isles will eventually bolster the Horde's strength.

Vol'jin is also aware of the strategic importance that a Darkspear homeland offers his allies, but he is motivated by more personal reasons. Zalazane's betrayal was an affront against Vol'jin's dream of a better life for his tribe, a destiny that his late father, Sen'jin, envisioned years ago. Only by retaking the Echo Isles will Vol'jin be able to honor his father and at long last secure a permanent homeland for the long-exiled Darkspear tribe.



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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Mer 17 Mar - 23:20

en francais
Gelbin Mekkanivelle est autant connu pour sa virtuosité dans le domaine technique qu’en tant que dirigeant exemplaire des gnomes. En plus d'être élu Grand Bricoleur, le rang le plus éminent dans la société gnomes, Gelbin s'est révélé être un inventeur hors pair en organisant la construction du Tram des profondeurs, qui relie Hurlevent et Forgefer. Toutefois, les multiples exploits du Grand Bricoleur ont été éclipsés par un évènement catastrophique qui a eu lieu sous son règne : la chute de Gnomeregan.


À l’époque de la Troisième Guerre, ce fut des profondeurs d’Azeroth que l’ancienne menace connue sous le nom de troggs fit surface dans Gnomeregan. Cette race barbare, involontairement libérée durant l’excavation d’Uldaman, écrasa les défenses gnomes et se retrancha dans les sections inférieures de la ville. Malgré le génie de Gelbin, aucun moyen pour éradiquer les sauvages envahisseurs ne lui était apparu, jusqu’à ce que son conseiller en chef, le Mekgénieur Sicco Thermojoncteur, lui propose de noyer Gnomeregan sous des radiations toxiques.


Confiant dans le plan radical de Thermojoncteur, Mekkanivelle donna l’ordre d’irradiation de la ville. Cette audacieuse initiative fonctionna au début : la propagation des rayonnements toxiques dans Gnomeregan stoppa momentanément l’incursion des troggs. Cependant, il apparut rapidement que les troggs n’étaient pas les seuls à mourir des radiations, les gnomes y succombaient également. En fin de compte, près de 80 pour cent de la population gnome mourut, et beaucoup de ceux qui ont survécu ont muté en gnomes lépreux dérangés. Et pour couronner cette tragédie, les troggs reprirent leur assaut sur la ville.


Mekkanivelle ainsi que les survivants évacuèrent Gnomeregan et furent accueillis par leurs voisins nains de Forgefer, mais Thermojoncteur avait disparu. Le Grand Bricoleur apprit plus tard de troublantes nouvelles l’informant que son ancien conseiller avait pris le contrôle de la ville gnome et en était devenu le tyran. Choqué par cette révélation, Mekkanivelle découvrit également que Thermojoncteur avait secrètement désiré la fonction de Grand Bricoleur et aurait peut-être été au courant voire complice de l’invasion trogg.
La perte d’innombrables vies à Gnomeregan pesa lourd sur les épaules de Mekkanivelle, et dans sa rage il ordonna la mort de Thermojoncteur. Un groupe de héros se chargea de cette mission et revint avec un récit de victoire, mais après examen des faits, Mekkanivelle se rendit compte que le tyran mécanique vaincu dans les profondeurs de la ville n’était rien d’autre qu’une subtile copie de Thermojoncteur.




Conscient qu’il lui faudrait employer une approche plus drastique afin de vaincre son ennemi, Mekkanivelle se mit en quête de stratégies pour reprendre sa ville. Son inlassable remue-méninge a récemment porté ses fruits à travers l’élaboration de l’Opération : Gnomeregan, un plan brillamment conçu, divisé en plusieurs étapes d’assaut visant à libérer la capitale gnome et mener le vrai Thermojoncteur devant la justice. L’opération étant sur le point de débuter, d’ingénieux gnomes tels que "Doc" Girodent, le capitaine Chape Étincetuyère, et le sergent instructeur Nébulevier ont supervisé les préparations et le peaufinage des nouvelles technologies indispensables à l’offensive.
En ce moment même, Mekkanivelle a commencé à rassembler tous les gnomes aptes à se joindre à l’attaque, et son appel aux armes a également été entendu par les autres membres de l’Alliance. La technologie gnome ayant été cruciale dans les conflits passés, de nombreux héros de l’Alliance sont prêts à se joindre à l’offensive afin de récupérer les extraordinaires inventions enfouies dans la ville. Pour Mekkanivelle, cependant, son plan va au-delà de la reprise de ces technologies perdues. La reconquête de Gnomeregan déterminera sa place dans l’histoire, soit comme le Grand Bricoleur qui perdit la bien aimée capitale des gnomes, ou celui qui la rétablit comme le centre de l’innovation sur Azeroth.
L’Opération : Gnomeregan est sur le point de débuter


Confiant dans le plan radical de Thermojoncteur, Mekkanivelle donna l’ordre d’irradiation de la ville. Cette audacieuse initiative fonctionna au début : la propagation des rayonnements toxiques dans Gnomeregan stoppa momentanément l’incursion des troggs. Cependant, il apparut rapidement que les troggs n’étaient pas les seuls à mourir des radiations, les gnomes y succombaient également. En fin de compte, près de 80 pour cent de la population gnome mourut, et beaucoup de ceux qui ont survécu ont muté en gnomes lépreux dérangés. Et pour couronner cette tragédie, les troggs reprirent leur assaut sur la ville.
Mekkanivelle ainsi que les survivants évacuèrent Gnomeregan et furent accueillis par leurs voisins nains de Forgefer, mais Thermojoncteur avait disparu. Le Grand Bricoleur apprit plus tard de troublantes nouvelles l’informant que son ancien conseiller avait pris le contrôle de la ville gnome et en était devenu le tyran. Choqué par cette révélation, Mekkanivelle découvrit également que Thermojoncteur avait secrètement désiré la fonction de Grand Bricoleur et aurait peut-être été au courant voire complice de l’invasion trogg.
La perte d’innombrables vies à Gnomeregan pesa lourd sur les épaules de Mekkanivelle, et dans sa rage il ordonna la mort de Thermojoncteur. Un groupe de héros se chargea de cette mission et revint avec un récit de victoire, mais après examen des faits, Mekkanivelle se rendit compte que le tyran mécanique vaincu dans les profondeurs de la ville n’était rien d’autre qu’une subtile copie de Thermojoncteur.


Conscient qu’il lui faudrait employer une approche plus drastique afin de vaincre son ennemi, Mekkanivelle se mit en quête de stratégies pour reprendre sa ville. Son inlassable remue-méninge a récemment porté ses fruits à travers l’élaboration de l’Opération : Gnomeregan, un plan brillamment conçu, divisé en plusieurs étapes d’assaut visant à libérer la capitale gnome et mener le vrai Thermojoncteur devant la justice. L’opération étant sur le point de débuter, d’ingénieux gnomes tels que "Doc" Girodent, le capitaine Chape Étincetuyère, et le sergent instructeur Nébulevier ont supervisé les préparations et le peaufinage des nouvelles technologies indispensables à l’offensive.
En ce moment même, Mekkanivelle a commencé à rassembler tous les gnomes aptes à se joindre à l’attaque, et son appel aux armes a également été entendu par les autres membres de l’Alliance. La technologie gnome ayant été cruciale dans les conflits passés, de nombreux héros de l’Alliance sont prêts à se joindre à l’offensive afin de récupérer les extraordinaires inventions enfouies dans la ville. Pour Mekkanivelle, cependant, son plan va au-delà de la reprise de ces technologies perdues. La reconquête de Gnomeregan déterminera sa place dans l’histoire, soit comme le Grand Bricoleur qui perdit la bien aimée capitale des gnomes, ou celui qui la rétablit comme le centre de l’innovation sur Azeroth.
L’Opération : Gnomeregan est sur le point de débuter



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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par Saïri le Jeu 18 Mar - 5:52

Yaahhoouuu..... chargerrrr pour les gnommmeeesssssss...

Je pense que pour l'assaut final on zra droit a u aura similaire a celui de la bataille de fossoyeuse;; le genre de truc qui te rend invulnérable mais tellment fun^^
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Jeu 18 Mar - 17:54

uote from Blizzard staffAE Tanking
Here are ways we could make AE tanking trivial. None of these are things we would actually do, though players have suggested some things dangerously close to them.

-- Challenging Shout has no cooldown. Everything is pretty much taunted to you the whole time.
-- You can tank everything by spamming Commanding Shout. (Back when say warriors tanked the pre-Nef adds, they could do it by spamming Battle or Demo Shout, which generated terrible threat but just enough to actually work on that encounter. Now it really won't work... but it could with the right numbers.)
-- Thunder Clap hits so freaking hard that you hit it once and never really have to again.
-- Thunder Clap puts a dot on everything (stronger than Deep Wounds) so that you hit it once and never really have to again.
-- Defensive Stance has an 8000% threat modifier.

Those ideas would all work if we wanted you to never lose threat. That's not the goal. On the other hand, the goal also is NOT:

-- Some tank classes just generate a lot more AE threat than others.
-- Some tank classes just AE tank a lot easier than others.
-- AE tanking gets harder and harder over time as dps specs gear up.
-- AE tanking is really, really challenging and you're at the constant risk of losing aggro.
-- Just for completeness, I'll add the original one above, which is that you never, ever lose threat no matter what.

What we like about the warrior AE tanking model that is worth extending to other classes without just duplicating the warrior abilities:

-- You hit more than one button.
-- You hit different buttons than you do when handling single targets.
-- You have to pay attention to crowd controlled targets.
-- You don't totally ignore your single-target abilities.
-- You might switch targets on some pulls. (Source)

Hunter (Forums / Talent Calculator)
Beast Mastery
If you're talking best possible gear, we think BM is pretty close to Survival in 3.3.3. Marks is ahead, and that's largely a function of armor pen, but again you are talking about absolute best gear. If you aren't in Icecrown 25 hard modes, then gear is likely to have just as much effect on your damage as spec. Ideally, things are balanced at all levels between level 1 and 80 with BiS gear, but there are going to be a lot of points along the way where that's probably not true. We see Survival hunters beat Marks hunters all the time in what I would categorize as average (meaning not server first guilds but capable of progressing) raids. Hopefully we'll see some BM guys up there too, but it may take higher gear levels. (Source)

I would be pretty surprised if guilds doing hard modes w/ access to lvl 80 BiS gear have hunters raiding as BM, or would be happy with a hunter choosing a spec that isn't min/max'd.
My suspicion is that the hunters with the gear you are describing will have a propensity to go Marks, because that currently yields the highest damage and raiders tend to play whatever does the highest damage. In a world without armor pen, that might not be the case (though I haven't done the math lately).

Nonetheless, it is also true today that Marks can beat Survival, and yet there are a lot of Survival hunters raiding. Our hope is that in 3.3.3 that there will be as many BM hunters as Survival raiding, which would be a really nice bump for BM. Maybe the estimates (ours and those I've read) about the boost BM is getting are overly optimistic. We'll see.

It's possible the Survival hunters are only going Survival for Replenishment, though all 3 hunters bring some pretty solid raid benefits these days. (Source)

Warrior (Forums / Talent Calculator)
Shield Block
If you don't think Shield Block is interesting enough today, that's a fine discussion to have. I'm a little surprised to see any nostalgia for the old model though. Hitting a relatively common dps button that plays into other talents and abilities is one thing. Having to constantly mash "make me slightly more survivable" is another. I'll grant you that it was fun on Illidan, but it took that mechanic specifically to make it fun.

Imagine how you'd react to this scenario:

GC: Good news, everyone! We lowered the cooldown of Shield Wall to 5 sec and balanced assuming you hit it every 5 sec.

Tanks: Um.... Thanks? Could you maybe just make it a passive at that point?

GC: But hitting buttons is fun! (Source)
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par Handrael le Ven 19 Mar - 10:48

Heu moi la langue de sheakspeare,c'est pas mon point fort!
Ca donne quoi une fois traduit ?
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par Nävis le Ven 19 Mar - 11:09

Ca veut dire que le donjon de Gnomeregan c'est bientôt fini surtout, faut que ze me dépèche d'y retourner Razz

_________________
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Re: pour les joueurs qui ont pas le temps de lire news patch

Message par natirel le Lun 22 Mar - 23:02

Patch 3.3.3 - Random Dungeons Changes
Patch 3.3.3 should be deployed during the next maintenance on live servers and it's time to mention a few interesting changes to the Dungeon Finder that I forgot to report in the past weeks. Tons of minor changes have been made to make your life easier but there are two changes that will probably make you very happy.

First, the patch notes mention a change to "skip" the introduction of Culling of Stratholme. The change doesn't sound really exciting but it's actually a huge improvement over the previous version, you can basically talk to Chromie and skip all the roleplay to jump directly to the first Scourge wave. A couple of other tweaks have also been made to make the dungeon slightly faster and I'm pretty sure you won't skip it anymore. (Especially with a Deserter debuff extended to 30 minutes)




The second major changes to the random dungeon system is the new vote kick system, you can now give a reason when you start a vote to kick someone. At some point it was mentioned in a blue post that the 15 minute limit before you can kick someone was gone, but it doesn't seem to be the case in the current build of the PTR. We will have to wait and see how it works on the live servers.




These changes were in the patch notes but I think they're definitely worth a small dedicated spot on the front page. As a reminder, here is the Dungeon Finder part of the 3.3.3 Notes.
Quote from: Blizzard (Source)
Dungeon Finder


  • The Deserter debuff given to players who leave a dungeon prematurely when queuing via the Random Dungeon option has been increased to 30 minutes, up from 15 minutes. The cooldown for using the Random Dungeon option remains 15 minutes.
  • The Random Dungeon cooldown is no longer displayed as a debuff. Instead, players will see the cooldown time remaining displayed in the Dungeon Finder window when Random Dungeon or Random Heroic Dungeon is selected from the pull-down.
  • If a player in your party has the Deserter debuff, or is on cooldown from the Random Dungeon option, his or her character name will be displayed in the Dungeon Finder window listed as "On Cooldown," preventing the group from queuing.
  • Anyone in a dungeon party can now re-queue their group for a dungeon, as players will still be prompted whether or not to accept their chosen role.
  • Players who use the Vote Kick option will now be prompted to provide a reason for kicking a party member. This reason will be presented to everyone in the party except for the person voted to be kicked.
  • When joining as a group, more generous level requirements will be used instead of Random Dungeon level requirements so that players of different levels joining together will be eligible for a greater number of dungeons.
  • Parties randomly created via the Dungeon Finder will always be arranged in the party interface from top to bottom in the following order: tank, healer, damage, damage, damage.
  • If a random party is created via the Dungeon Finder and a player cannot roll Need on an item, a reason will now be provided.





Cataclysm Tanking Cooldowns: Feedback
Quote from: Nethaera (Source)
We’re currently working on the tanking cooldowns for tanks in Cataclysm. We’re interested in feedback from the community on what makes cooldowns fun and useful. For example, what is the sweet spot in cooldown duration between an ability with such a short cooldown that you must mash it constantly versus an ability with such a long cooldown? Which current abilities are fun? Putting aside any rose-colored glasses, were there cooldowns in Burning Crusade or classic WoW that you miss in Lich King? What, in your minds, should the role be for talents and glyphs. For example, if glyphs shouldn’t reduce cooldowns, what can they do?

We’re less interested for purposes of this specific discussion on class balance. Let’s try to keep the “who is overpowered?” discussions out of this thread. We want to focus on fun and useful with an eye towards the future.

We intend to use this feedback to help make informed decisions when designing Cataclysm talents and abilities, but this is no guarantee that we will be implementing all suggestions or any particular suggestions from this thread. This is merely one of many tools that we plan to use for making the best possible decisions about continuing development.

Thank you for your feedback.




Blue posts
Quote from Blizzard staff
Theorycrafting / Spreedshets and class balance
Spreadsheets and simulations are awesome and some of them have become quite sophisticated. There are still plenty of situations where actual players can't get anywhere close to those theoretical maximums. Now there are other situations where really exceptional players can bump up against those predicted numbers. For most players, their potential dps (in game) is a lot more relevant than what the spreadsheet says their potential dps could be.

As an example, imagine that Survival required a really punishing shot rotation. Very good players (the kind that get insane actions per second on Starcraft maybe) might eek 14,000 dps out of that rotation. Mere mortals might only get 9000 dps though. On the other hand, imagine Marks could pump out 10,000 dps for almost any level of player. If you're going by the spreadsheets alone, you'd be dumb not to play Survival. Going by your logs, you'd be dump not to play Marks (unless you're in the 1% bracket). You could come up with similar examples for one spec only beating the other with best possible gear, or one spec only beating the other on fights with no movement. And so on. (Source)

Survavibility as a DPS
Yeah, this is exactly what I was referring to. Survival does matter in terms of being able to beat the boss, and I think we would be in a better place if more dps players took some responsibility for survival instead of assuming the design was that they focus solely on dps and blame the game (or the healers) when they die. That doesn't have to mean socketing blue Stamina gems in every piece of armor. It could mean "Hey, maybe I can afford the 2 talent points for this survivability talent. That drops by maximum dps by 6%, but I'll do more damage alive than dead." (Source)

Classes homogenization and tanking niches
We try and prevent homogenization among classes when we can. It's actually very important to us and obviously more important to us than many players who would be satisfied with us just smearing critical abilities across all of the tank classes.

Having said that, we don't think well-defined tank niches are very good for the game. We've even backed off of well-defined healing niches and we'll continue to do so even more in Cataclysm. It comes down to a numbers problem. In a 5-player dungeon you get one tank. If the dungeon happens to be an AE tanking dungeon (Shattered Halls comes to mind) then groups want a paladin and not another tank. Likewise if we positioned DKs as the magic tank, they'd be underpowered on any dungeon without a lot of magic damage. Now maybe that's okay for a 5-player run, but it gets a lot trickier when you're talking about a 10-player raid with 2 tanks. When you're up against the most challenging content, you'd likely want to swap out for the best tank for the encounter, which means keeping a stable of 4 tanking classes ready to come in at a moment's notice. Some amount of swapping is hard to discourage, but we definitely don't want to design dungeons around the expectation that your paladin tank doesn't mind sitting out on the single target fights just to shine on the AE ones. She'll miss out on a lot of badges for one.

It is definitely a challenge to keep classes feeling unique while giving players enough flexibility that they don't feel like they constantly have to ask their friends to reroll and / or recruit the missing puzzle pieces into their social circle. (Source)

"Perfect" DPS balance

That's not actually a goal, or a realistic one anyway. I drop that 1% number a lot because it seems sometimes that's what the expectation is. The goal is that you should be able to play what you want and still be able to raid (and ideally PvP, but we're a lot farther from that). We've always said that taking on the most challenging content is going to take away some of your flexibility, and for the most part, players capable of beating that content are okay with that level of min / maxing. In fact, they kind of enjoy it.

There's just no realistic way to have every dps spec in the game anywhere close to 1% of each other given how different the encounters and gear are, not to mention player skill. We'll continue to get as close as we can and will keep looking at specs that are just not taken seriously for raiding. I understand that may be a subjective call, just as the interpretation of "viable" is somewhat subjective. We determine it by looking at who is actually brought to raids as well as what their dps is when they do so. (Source)

Hunter (Forums / Talent Calculator)
Beast Mastery in 3.3.3
So what are you saying about those players who estimate BM will be very close to Survival with the changes? Are they wrong? If so, talk to them instead. We don't really expect the community to come to a consensus on anything, but on the other hand, when some players are saying "they're close" and some players are saying "they're not" then more than likely, someone is wrong.

Again, if you really like BM, you should be able to raid as BM with this change. Your raid leader may ask you to respec for the hardest Icecrown fights, but if you're on those fights, then you're probably used to being asked to make specific changes in order to maximize even the most marginal efficiency gains. At that point "close enough" might not be enough. At that point swapping for a 1% dps gain might be worth it. We're not going to get every class within 1% of each other in every situation, and players on that content know that.

On the other hand, if you've been wiping on normal Festergut for the last four weeks then I can almost promise you that swapping from BM to MM is not what's going to suddenly buy you success. (Source)

Ferocious Inspiration in 3.3.3
In 3.3.2, Ferocious Inspiration rank 3 says: When your pet scores a critical hit, all party and raid members have all damage increased by 3% for 10 sec. In addition, increases the damage dealt by Arcane Shot by 9%.

In 3.3.3, Ferocious Inspiration rank 3 says: All party and raid members have all damage increased by 3% within 100 yards of your pet. In addition, increases the damage dealt by Arcane Shot and Steady Shot by 9%. (Source)

Theorycrafting hunter specs in 3.3.3
Using something like Shandara's dps spreadsheets in 3.3.3, yields something like 15,000 for Marks, and 13,500 for Survival and BM. BM may be slightly below, but it's not by much, and given that this is a spreadsheet and not a raid parse, I think it's safe to assume that's within the human margin for error.

There was a recent interview with two of Paragon's hunters in which they offered that they thought BM and SV were close and MM was maybe 1500 ahead in best gear. That's pretty consistent with the numbers I pulled out of the air above.

If you think sources like that are in error, feel free to bring that up. But you kinda need to do so before saying "every spreadsheet model" etc. point to a massive disparity. (Assuming what you're arguing about here was my saying BM and SV are close.)

Ideally all three numbers are 15,000 and that's a good if probably unrealistic goal to shoot for. In the mean time, BM should be close enough to Survival that you can raid with it, given that there are plenty of Survival hunters raiding today. If you don't get anywhere near 15,000 dps today (and current hunters are closer to 11 to 12K as highest dps in Icecrown), then the delta is likely to be even smaller, perhaps below 1K. (Source)

Mage (Forums / Talent Calculator)
Arcane Mage too easy?
Players like to wave this banner, but it's just not true. If all you do is look at their damage logs, yes, a lot of damage comes from Arcane Blast and Arcane Missiles. Does that mean any Arcane mage can faceroll his way to 12,000 dps? Hardly. The good mages have a lot of things to manage in the way of mana and cooldowns.

"Requires skill" does not mean 20 sources of damage. It can also mean you have to juggle a lot to maximize the damage from 2 sources. That is the design of the mage in a nuthsell: a dominant nuke with a lot of infrastructure to prop up that nuke.

Off topic, I know, but this is a myth that needs to stop getting perpetuated. (Source)

Paladin (Forums / Talent Calculator)
Using Seal of Command as Protection Paladin
I'm not sure the answer is just to prevent Prot from using Seal of Command. We like sub-speccing to some extent. I think part of the problem is the way HoR and SoC interact, but that doesn't mean the solution has to be one of them dies in a fire. (Source)




Realm Championships and the future of WoW TCG
I'm not sure why I missed this post yesterday, but here is some reconforting news for TCG players. It looks like the Blazing Hippogryph and Wooly White Rhino (see Patch 3.3.3 Mounts will stay in the game as TCG rewards introduced with the next expansion. More information soon, I guess.
Quote from: Bornakk (Source)
We wanted to take a minute and provide an update on the current status of this game. We want to reassure players that the TCG will continue, and look forward to releasing the Wrathgate and Icecrown expansions this spring and summer. The new plans are being finalized and there should be a full announcement by this weekend.

Realm Championships will still take place in North America this weekend. All prizes will be awarded as announced at the event including iPods and Loot cards. Winners that receive a travel award will receive their information in approximately four to six weeks. Unfortunately, the trophies will not be ready for the event.

These events will run according to the current World of Warcraft TCG and Miniatures tournament policies, and the current suspended player list will be enforced.

We know it's been a chaotic few weeks, so just hang in there for a few more days.
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Message par natirel le Lun 22 Mar - 23:04

Is Patch 3.3.3 this week?
Yes, most likely. (The "most likely" is only here to make sure that you don't yell at me if something changes)

Check the Patch 3.3.3 PTR Notes for a quick summary of the changes, the regular recap will be available on MMO-Champ soon.


Blue posts
Quote from Blizzard staff
Rogue (Forums / Talent Calculator)
Rogue damage distribution
Overall, we think rogues do too much passive damage -- autoattacks + poison. We want to shift more of that towards their specials, which will let both the finishers and the generators hit harder while keeping sustained damage about the same. It might mean less-skilled rogues do less damage by comparison, but that's not really a bad thing. (Source)

Warrior (Forums / Talent Calculator)
Tanking and Rage Management
Early on in Karazhan you could get rage starved, and then letting off of some of the buttons for Shield Block or vice versa if you needed threat was a decision. I disagree with you that it was a major problem past that point. In the raids that followed you pretty much had enough rage to do whatever you wanted because the bosses hit so hard, unless you just got unlucky and had a string of avoidance or something.

If you look at parses today of good tanks, you'll see them convert a great deal of autoattacks to Heroic Strike. Some of them can hit 100%. That implies rage is never an issue and they would have been able to hit the old Shield Block as often as they wanted... perhaps macro it even.

Now if rage was a little harder to come by, then yes, you might make the decision between threat and survivability abilities. However, as a counter to that point, consider that MD and ToT combined with tauntable bosses and a lack of threat management fights like Voidreaver or Vael probably make threat rarely matter, so you lose the decision again.

If we nerfed tank rage income in Cataclysm as well as nerfing the threat of MD and ToT, then I could see warriors and druids maybe having to manage their rage so they have enough for both threat and cooldowns. It's tricky though. If we went too far, then you'd feel continually rage starved, which is pretty frustrating. Having to manage a resource can be fun. Never having that resource to manage would suck. (Source)
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