BT STRATEGIE

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Message par natirel le Mer 17 Sep - 11:44

1ER BOSS
Naj'entus



Préambule :

Bienvenue au Temple Noir. Vous voici donc à la vieille du combat épique contre Illidan. Pour cela vous devrez affrontez 8 boss avant lui et notamment celui qui nous interesse pour le moment Najentus.

Najentus possède 3 600 000 de PV et pass en enragé au bout de 8 mn.

L'aura givre du paladin est vitale ici ainsi que les totems givre des chamans. Emportez avec vous des popos majeures de résit givre avec vous.

Condition prioritaire sur ce boss est que chaque membre de votre raid dispose de 9 000 PV pour résister au 8500 de dommage qu'il fera à intervalle régulier.

Privilégiez sur ce boss les dps à distance plutot que les CACs. Les dégats au CAC sont importants.

Ses capacités :

- Coups de base :

Infligeant 4000 points de dégats sur les plateux.

- Epine d'aiguilles :

Sous forme de cône devant lui qui prend 3 cibles leur infligeant de 3200 à 4500 de dégats de givre en ajoutant une AOE infligeant environ 2500 points de dégats de givre supplémentaire dans un rayon de 8 mètres.

- Epine empalée :

Lancé toutes les 20 secondes, ce sort empale une cible aléatoirement lui infligeant environ 5000 de dégats et le mettant dans une épine qui lui inflige 2750 de dégats toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
On peut annuler cet effet en faisant cliquer sur l'épine un membre du raid proche de la cible affectée.

- Bouclier des marées :

Toutes les minutes, le boss se pose un bouclier qui l'immunise contre toutes attaques et autres joyeusetés. De plus il régénère sa vie à hauteur de 1 % toutes les 2 secondes.
Quand son boubou s'arrête, cela causera 8500 points de dégats à tous les membres de votre raid.
Pour casser ce bouclier vous devrez looter des épines que vous verrez sous forme de gros missiles et les jeter style balle sur l'épine qui affecte la cible concernée.
Vous pouvez avoir 5 épines dans votre inventaire.

- Enragé :

Il passe en mode enragé aprés 8 minute de combat, tapant 150% plus vite et augmentant ses dégats de 500%.

Le combat :

Vous devez être à 8 mètres minimum les uns des autres pour éviter la multitude d'affectation des épines .
Répartissez vous bien autour de lui en respectant la distance.
Demandez à un chasseur de faire un détournement sur votre MT qui le tankera au centre de la pièce.
Attendez 10 à 15 secondes que votre MT monte bien son agro.
A noter que les épines commenceront dés le pull.

20 et 40 secondes aprés le pul et même chose aprés le premier bouclier, Najentus lancera son épine empallante. Les gens autour de la cible concernée devront immédiatement looté les épines afin de casser l'effet sur la cible.

1 minute aprés le pull, Najentus se posera son bouclier l'immunisant à toutes les attaques. Il cessera toutes les attaques, mises à part celles en mélée. Vous devrez lui jeter les épines que vous aurez looté pour casser son bouclier.
Au moment où il cassera tous les membres du raid écoperont de 8500 points de dégats.
Pensez à tenir votre raid bien haut en vie au moment du bouclier et pourquoi pas prendre une popo de resist givre au moment du cassage du bouclier.

Vous aurez compris que les clés du problème viennent du fait de garder full vie les personnes tout le temps et d'avoir un DPS de fou furieux.

Le placement :



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Re: BT STRATEGIE

Message par natirel le Mer 17 Sep - 11:45

2EME BOSS
Supremus



Préambule :

Supremus est le deuxième boss du Temple Noir. Ce boss est un mélange des capacités de Al'ar, Grull, Leothéras et Thaladred.
Il est considéré comme le véritable gardien du temple et c'est aprés sa mort que vous entrez réellement dans le temple noir.

Il tape fort et possède 5 000 000 PV. Prévoyez des MT avec 20 k de PV. Ce combat se déroule en deux phases bien distinctes et répétitives de 1 minute chacune. Vous aurez 15 minutes pour le tuer.

Outre les compos habituelles, ce boss ne nécessite rien de particulier.
Le raid "idéal" devra se composer de 2 MT, 7 healers et 16 DPS en privilégiant les DPS distance.

Ses capacités :

- Coup de base

Inflige 5000 à 6000 sur un plateux.

- Flamme de la fournaise (phase 1 et 2)

Lancez toutes les 20 secondes, ce sort sous forme de flamme bleu; cible un joueur en laissant une trainée de feu qui inflige 3000 de dégats par seconde.

- Frappe nocive (phase1)

Supremus mettra jusqu'à 24000 de dégats sur vos MT en 3 fois.
Régulièrement, Supremus tapera le CAC qui aura le plus grand nombre de PV (en dehors du MT) pour 8000 de dégats. Il pourra enchainer cette frappe jusqu'à 3 fois d'affilée. Nous verrons dans la section combat comment la contrer.

- Regard fixe (phase 2)

Tout comme Thaladred, Supremus prendra en cible une personne et le poursuivra avant de changer de cible au bout de 10 secondes. Sa vitesse est largement réduite. Toutefois si vous vous tenez loin de lui au moment où vous êtes ciblé, il vous chargera, se rapprochant à 20 mètre de vous.
Si par malheur vous êtes trop prés de lui, vous subirez un knockback vers l'avant et vous prendrez 5000 de dégats.

- Geysers volcaniques (phase 2)

Supremus jetera au hasard dans la salle des geysers. Sous forme de puits bleus au sol avec des boules s'élevant vers le ciel, cet effet vous infligera 4500 de dégats de feu par seconde.

- Enragé

15 minutes aprés le début du combat, Supremus passera en mode : "je vais faire de la chair à pâté de ce raid".

Le combat par phase :

Comme je le disais en préambule, ce combat se déroule en deux phases distinctes et répétitives. Chacune d'elle dure 2 minutes.
Voici en détail le déroulement de celles-ci.

Phase 1 :

Sur cette phase, c'est somme toute classique. Tank, heal et dps. Deux capacités viendront étoffer ce combat.
Régulièrement, il fera une frappe nocive sur le CAC qui possède le plus grand nombre de PV. Il lui infligera 8000 de dommages. Il peut enchainer cette frappe 3 fois d'affiler, en prenant à chaque fois la personne qui a le plus de PV.

Voici comment procéder :

Prenez dans votre raid un deuxième MT ainsi qu'un druide féral. Faites les Off tanker. Ces tanks secondaires seront là pour prendre la frappe nocive de Supremus, un peu comme sur Grull, puisque le MT principal n'est en aucun cas affecté par celle-ci.

Supremus fera sa frappe novice sur le Offtank qui a le plus de points de vie en lui infligeant 8000 k de dommages. Du fait de ses PV réduit dû à cette frappe, le boss ciblera le deuxième Off tank.
Pendant ce temps, les deux healers affectés aux Tanks secondaires se dépécheront de remettre full vie le premièr qui aura pris la première frappe, de manière à ce que Supremus se retourne sur lui pour sa 3 ème frappe.
L'agro n'a aucune incidence sur cette frappe. Seul le nombre de PV compte.

Pendant cette phase, Supremus lancera ses "flammes de la fournaise" toutes les 20 secondes. Cette flamme ciblera un membre du raid, en projettant vers lui un trait de feu au sol qui le suivra durant quelques secondes.
Toutes personnes se trouvant sur ce trait de feu subira 3000 de dégats de feu.

En résumé sur cette phase, il vous faudra être réactif sur les MT et courrir sur les flammes de la fournaise.

Phase 2 :

Cette phase est une phase de kitting. Vous procéderez tout comme vous le faites sur Thaladred (pour ceux qui connaissent).
Cette phase n'est pas trés compliqué pourvu que vous soyez extrémement attentif et réactif.
Durant 10 secondes, Supremus va cibler un membre et ne plus le lacher pendant ce laps de temps essayant de le rattrapper pour le réduire en bouilli.
Il changera de cible toutes les 10 secondes. Si vous êtes trop prés de lui, vous prendrez certainement un knockback qui vous propulsera vers l'avant et vous subirez parallelement 5000 de dommages.
Si vous êtes trop loin, il pourra vous chargez pour se rapprochez de vous. Heureusement pour vous, il a oublié d'aller faire un tour chez Afflelou et n'a pas la capacité à évaluer les distances.
Malgré la charge, il restera à 20 mètres de vous ...OUF !

Attention pendant le kitting car il continue à jeter ses flammes de la fournaises.

De plus, histoire de compliquer la tâche, il lancera dans la salle des geysers volcaniques qui vous infligeront 4500 de dégats de feu par tick.
En clair sur cette phase vous devez être en permanence en train de bouger.

PERSONNE NE DOIT RESTER STATIQUE.

N'hésitez pas a utiliser la course automatique et naviguez entre les geysers et les flammes de la fournaise.

Transition entre les phases :

Autant la transition entre la P1 et la P2 se fait automatiquement sans réels problèmes, autant celle entre la P2 et la P1 nécessite une discipline générale.
En effet, tout comme sur Leothéras, Supremus reset son agro entre les phases. Pour gérer la transition entre la P2 et la P1, il vous faudra stopper tout dps et soins au moment du changement et vous demanderez à vos chasseurs de faire un détournement sur le MT principal.
Une fois la reprise d'agro du MT effectuée, la phase reprend de la même manière que précédement.

En clair sur ce boss, la réactivité de chacun sera la clé du combat. Bougez ! soyez toujours en mouvement et les portes du temple noir s'ouvriront toutes seules.

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Re: BT STRATEGIE

Message par natirel le Mer 17 Sep - 11:46

Akama



Préambule

Akama est le troisième boss du Temple noir. La particularité de ce boss est non pas de le tuer mais de lui sauver la vie.
Une fois cela fait vous deviendrez amical avec les cendrelangues.

Ce boss possède 1 000 000 de PV et vous rappellera un certain Magthéridon au tout début du combat.

Le raid "idéal" devra se composer de :

4 tanks mix entre palatank, féral et wars
7 healers
14 DPS dont 4 mages de préférence et 2 voleurs.

Il s'agira sur ce combat de scinder votre raid en 4 parties. Nous verrons plus loin comment les organiser.
Attention en arrivant devant la salle aux deux packs de mobs cachés à droite et à gauche. Vous devrez les pull en faisant attention à la patrouille centrale.

L'ombre d'Akama ne possède aucune capacité. Ce sont les adds qui en possèdent.

Les adds et leurs capacités

- Canalisateurs Cendrelangue

Ce sont les mobs qui "enferme" l'ombre, facon Magthéridon, dans leur canalisation. Ils possèdent 100 000 PV et se laisse tuer sans la moindre réaction. Donc lachez vous sur eux vous ne risquez rien du tout !

- Défenseurs Cendrelangue

Ils possèdent 80 000 Pv et tapent à environ 2000 sur un plateux. De temps en temps, ils placent une frappe qui augmentent leurs dégats de 100% en placant un debuff sur la cible qui réduit ses dommages en mélée de 75% pendant 5 seondes.

- Elémentaliste Cendrelangue

Ils possèdent 23 000 PV et tapent à 2000 sur un plateux. Ils jettent une pluie de feu qui infligera 3000 à 3500 de dégats sur toutes les cibles restants dans la zone de cette pluie.

- Voleurs Cendrelangue

Ils possèdent 30 000 Pv et tapent à environ 3000 sur un plateux. Ils posent également un poison qui réduit la vitesse d'attaque et d'incantattion en infligeant 2000 de dégats de nature. Il peut être dispell.

- Lieurs d'esprits Cendrelangues

Ce sont des healers. Ils possèdent 25 000 PV et tapent à 2000 sur un plateux. Ils possèdent également 2 heals. Un soin direct et un hot qui peut être dispel.

- Ensorceleurs Cendrelangue

De temps en temps, ils viendront se méler au combat. Ils possèdent 80 000 Pv et se rueront quoiqu'il arrive sur Akama. Par contre, il se gère comme les canalistes, à savoir sans aucune réaction de leur part.

Le but du combat

Le but est de tuer l'ombre avant qu'elle ne tue Akama.
Tout comme sur Magthéridon, ce sont des mobs qui canalise l'Ombre d'Akama. Tant que l'ombre est canalisée, des vagues de mobs poperont de chaque coté de la salle et se rueront sur Akama pour le tuer.
Il faut pour arreter cela, tuer ces canalistes le plus vite possible. Plus vous en tuerez, plus l'ombre ira plus vite sur Akama. Dés que l'ombre arrive sur Akama, elle devient active et commence a bourriner Akama.
Une fois tout les canalisateurs tués, les vagues de mobs ne pop plus.

Le combat en détail

Voici comment diviser votre raid. Nous appellerons "GR1" et "GR2", les groupes qui géreront les adds qui poperont de chaque coté de la salle.
"GR3", celui qui sera en charge des défenseurs.
"GR4" sera celui qui s'occupera des canalisateurs.

A noter que les défenseurs arrivent seuls et se ruent sur Akama.

"GR1" et "GR2"

Ces deux groupent devront se composer comme suit :

1 tank
2 mages
1 chasseurs
1 paladin heal (dispell)

Les adds qui arriveront sur les cotés environ toutes les 40 secondes et dont ils devront s'occuper sont les suivants :

1 élémentaliste
1 voleur
1 lieur d'esprit

Tout d'abord demandez à votre chasseur de poser un piège ralentissant à l'entrée du pop. Ensuite vos 2 mages sheepent le voleur et l'élémentaliste.
Le tank aura pris en agro le lieur d'esprit. Les groupes le tue puis passent sur l'élémentaliste pour finir par le voleur.
Pensez à bien vous écarter les uns des autres sur l'élémentaliste à cause de la pluie de feu.
Le paladin pensera à bien dispell le poison sur le rogue et à changer son aura pour la pluie de feu.

"GR3"

Ce groupe sera composé comme suit :
2 healers
1 tank (palatank de préférence ou féral). Voir les deux si vous les avez à disposition dans votre compo.

Le but de ce groupe est de concentrer tous les défenseurs Cendrelangue, qui poperont toutes 15 secondes, sur le tank et ainsi les empecher de se ruer sur Akama.
Pour cela, placez votre Platank ou les deux si vous avez un féral de plus, prés de Akama. Ils prendront ainsi aisément l'agro.

"GR4"

Ce groupe sera composé de tous les membres restants. Ils devront le plus vite possible tuer les canalisateurs Cendrelangues, afin d'activer l'ombre trés rapidement et ainsi faire cesser le pop des adds.
A noter cependant que certains ensorceleurs poperont par moment et agiront de la même manière que les canalisateurs. Vous devrez les tuer. On ne peut rien faire sur l'ombre quand elle est canalisée.
Dés que les pops des adds cesseront, tout le monde se rue sur l'ombre.

Gardez tout vos CD pour ce moment. C'est une course au DPS. Vous devez impérativement tuer l'ombre avant qu'elle ne tue Akama.
Etant donné que l'ombre est tanké par Akama, Vous ne craignez aucune reprise d'agro donc LACHEZ-VOUS !
Les DPS ici s'en donneront à coeur joie, puisque Akama pose un debuff stackable jusqu'à 5 fois, qui augmentera à chaque stack les dégats qu'on lui fera de 25%.

Une fois l'ombre détruite, les adds disparaissent et aprés un event graphique, vous serez amical avec les cendrelangues.

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Re: BT STRATEGIE

Message par natirel le Mer 17 Sep - 11:47

Teron Gorefiend
Teron Gorefiend



Préambule :

Teron Gorefiend, boss mythique de Warcraft, possède 5 000 000 de PV et 1 700 000 PM.
Même si on le place comme le quatrième boss du Temple Noir, vous pouvez aussi vous orienter sur le Reliquaire des âmes ou Gurtogg. En terme de difficulté, Teron est clairement en dessous de ces deux-ci. Neanmoin, il y a énormément de trash mobs a faire avant de pouvoir le tuer.
Compter 45 minutes de trashs mobs, si c'est votre premère venue.

La résist ombre sur ce boss ne sera pas négligeable pour résister au débuff de son sort "ombres écrasante".

Le combat n'est pas si dur que cela. 1 tank avec 20 k PV, 8 healers et 16 DPS devrait être la bonne composition de votre raid.
Les voleurs seront à la fête sur ce boss et le massacreront.

Par contre, il y a un évent sur ce boss, qui malgré la simplicité du combat, engendrera de nombreux wipe, jusqu'à que chacun assimile parfaitement comment le gérer.

Cet évenement nécessitera deux choses :

1/ Que votre barre de familier fonctionne parfaitement.
2/ Que vous associez les sorts des pets à des touches de votre clavier. Vous devez aller trés vite.

Nous verrons tout cela plus loin dans la section combat.

Ses capacités :

- Coup de base

Tape entre 4000 et 5000 sur un plateux. ATTENTION, il peut critiquer à 15 000.

- Ombres écrasantes

C'est un debuff qui augmente les dégâts ombre subis de 50% pendant 15 secondes, appliqué régulièrement à 5 joueurs aléatoires du raid.

- Incinérer

Inflige 3000 dégâts feu direct sur une cible aléatoire, suivi d'un dot de 8000 dégâts de feu en 3 secondes. Vous devez assigné un prêtre ou un paladin au dispell exclusif des cibles.

- Sphères d'ombre

Ce sont des sphères qui seront au-dessus de vous et qui blasteront des shadows bolts pour 1500 de dégats sur cibles aléatoires.

- Ombre de la mort

5 secondes aprés le début du combat, puis toutes les 30 secondes, Teron Gorefiend lancera sur une personne (sauf le MT) choisi aléatoirement, un buff qui durera 55 secondes et au terme duquel, vous allez mourrir quoique vous puissiez faire.
Votre mort signifiera le début de l'événement particulier.

Le combat

Le combat sur Teron Gorefiend est trés simpliste. C'est du tank / DPS et du heal en veux-tu en voilà.
Il vous faudra, outre le fait d'être vigilant sur le MT à cause du haut critique qu'il peut produire, faire face au 3000 de dégats de feu + les 1500 des bolts ainsi qu'un dispell réactif.

Là où cela se complique, c'est la gestion du sort "ombre de la mort".

Voici en détail, les capacités de ce sort et les contraintes qu'il génère.

Teron va donc lancer ce sort sur une cible aléatoire dans le raid. Le débuff engendré durera 55 secondes, au terme duquel vous mourrez.

Votre priorité sera d'aller mourrir le plus loin possible du raid (voir le plan du placement ci-dessous).
Suite à votre mort, vous allez vous réincarnez en fantome.

Malheureusement vous ne revenez pas seul. Vous serez accompagné par 4 assemblages ténébreux. C'est ici le réel problème de ce combat. Une fois qu'ils poperont, ils se rendront sur le raid et il ne faut en aucun cas qu'ils atteignent le raid.

Une fois réincarnez vous devrez à l'aide de votre barre des familiers, détruire SEUL ces assemblages qui possèdent 60 000 PV.

Ils sont insensibles à toutes formes d'attaques du raid. Il n'y a qu'en fantôme que vous pourrez les tuer.

Assemblages ténébreux, leurs capacités

- Coup de base

Tape à 800 sur un plateux et 3000 sur un tissu et sont complètement immunisés à toutes formes d'attaques.

- Atrophie

Un débuff stackable jusqu'à 10 fois et qui réduit la vitesse d'attaque et de cast de 5 % à chaque stack.

Réincarnation en fantôme, vos capacités

- Frappe spirituelle

Frappe instantanée d'une portée de 5m qui affaiblit la cible et ses dégats sont réduits de 10%.

- Lance d'esprit

Instant d'une portée 30m qui inflige de 6000 à 7000 points de dégats réduisant la vitesse de déplacement des cibles de 30% pendant quelques secondes.

- Chaînes d'esprit

Entrave plusieurs cibles durant 5 secondes. Des dégats infligés casseront l'entrave.

- Salve spirituelle

AOE qui infligera de 9900 à 12100 pts de dégats.

- Bouclier spirituel

D'une portée de 40m, ce bouclier protégera la cible en absorbant de 11500 à 12500 de dégats d'ombre pendant 30 secondes.

Maintenant que vous savez tout cela, voici comment procéder :

Dés votre réincarnation et l'arrivée des assemblages ténébreux, une barre de familier avec les sorts numérotés va apparaitre. Sur cette barre figure les sorts décrits plus haut.
Vous utiliserez 3 de ces sorts : la chaine d'sprit, la lance d'esprit et la salve spirituelle d'une manière bien précise.
"salve spirituelle" se trouve sur le bouton 5
"chaine d'esprit" se trouve sur le bouton 4
"lance d'esprit" se trouve sur le bouton 3

Dés le pop appuyez sur le "5" puis entrave avec le sort "4" puis avancez vite pour vous mettre de dos à Teron et enchainez "tab" + "3" sur chacun des adds 2 fois en suivant cela les ralentira énormément...

Ensuite recommencez l'opération "5" pouis "4" puis "tab" + "3"...etc...

A noter que vous restez en fantôme pendant 2 minutes, vous pourrez aider votre compagnon qui sera lui aussi en fantôme au oment ou vous aurez terminé vos adds.

Vous voyez que rien n'est trés compliqué mais il vous faudra peut-être quelques trys pour arriver à bien maitriser cela.

En attendant, voici une vidéo de la gestion des assemblages, qui vous montrera trés bien comment faire.

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Re: BT STRATEGIE

Message par natirel le Mer 17 Sep - 11:48

Gurtogg Fievresang



Préambule

Voilà la première véritable difficulté de cette instance. Ce boss est un orc qui possède 5 500 000 de PV.

Ce boss reste un combat classique entrecoupé d'un événement qui dure quelques secondes : la grangrerage.

Il vous faudra un composition particulière car il doit être multi tanké. Pour cela emmenez avec vous 2 voir 3 tanks. 8 healers est un minimum sur ce boss ainsi que 2 prêtres ombres dans les groupes des heals.
Ce combat est un combat de healers.

Pour les dps, les chasseurs et les voleurs seront à la fête ici, par contre les mages le seront moins.

Il vous faudra une organisation parfaite et un placement précis sur ce combat.

Le combat se déroule en deux phase. La première dite "normale" et la seconde quand il lance la "grangrerage" sur une cible.

Ses capacités

- Coup de base

Tape entre 5000 et 6000 sur un plateux. Un écrsement à 8 ou 9000.

- Fièvresang phase 1

C'est un dot infligeant 600 dégats par seconde durant 24 secondes (soit 14 400pts au total) sur 5 membres les plus éloignés de lui. Ce dot est lancé toutes les 10 secondes.

- Blessure acide phase 1

C'est un débuff qui s'ajoute toutes les 2 secondes sur le MT (stack de 60 maximum) et qui aura pour effet de réduire l'armure de 500 et 250 dégats par stack. Soit un total de -30 000 armure et 18 000 dégâts de nature.

- Désorientation phase 1

C'est sur la cible la plus haute dans la liste d'aggro qu'il jettera ce sort qui dure 5s.

- Knockback phase 1

Un knockback classique sur le MT, ne faisant pas de dégats mais réduisant la menace.

- Frappe en arc de cercle phase 1 et 2

C'est un cleave affectant un arc de cercle devant lui infligeant pour 5000 de dégats.
En phase 2 il ajoute un débuff de type "mortal strike" réduisant les soins de 50 %.

- Souffle d'acide gangrené phase 1 et 2

C'est un jet d'acide de type Nature qui inflige 8000pts en 10 secondes sur une cible à moins de 15 mètres de lui.

- Gangrerage phase 2

C'est un debuff lancé sur une cible aléatoire qui dure 30 secondes. Il lance ce sort toutes les 90 secondes. Gurtogg va alors vous prendre en "grippe" par contre vos caractéristiques seront largement augmentés (voir la description dans la partie combat).

- Geyser d'acide phase 2

Ciblera la victime de la gangrerage en lui infligeant 5000 points de nature, ainsi qu'a tous les membres situés à moins de 8 mètres de la cible.

- Insignifiance phase 2

Capacité qui affecte tout le raid. Lachez vous pendant cet instant car vous n'aurez aucun problème de reprise d'agro. Ce sort vous met à l'abri de ceci.

- Enragé

Massacre tout le raid au bout de 10 minutes.

Le combat

Phase 1 :

Gurtogg doit être multi tanké facon Al'ar à l'Oeil. Pendant cette phase dite normale, il y aura 3 sorts spécifiques qui vont altérer l'agro des tanks.
Il s'agit de la "désorientation", du "knockback" et surtout de la "blessure acide" voir plus haut dans "ses capacités".

Du fait de ce dernier et des stacks qu'il engendre, vos MT devront se relayer de facon à ne pas prendre trop de stacks.
10 est un maximum, 8 une sécurité et 5 une aisance. Mettez vos tanks de dos au mur comme indiqué sur le plan, de facon a éviter le knockback.

Les healers doivent être trés réactifs à cause des pics de dommages au moment du cleave.

En ce qui concerne le "souffle d'acide gangréné" qui n'affecte que les cibles à moins de 15 mètres, seul les cacs devraient prendre ce dot.
Dans ce cas là, ils doivent vite courrir en dehors du raid pour éviter d'affecter les autres cacs. A noter que la cape d'ombre retire le débuff.

Enfin le dernier sort a gérer et non des moindres, C'est la "fièvresang". Ce sort affecte donc 5 membres du raid les plus éloignés.
Voici comment procéder :
Faites 3 groupes comprenant des dps à distance et un healer. Mettez dans chaque groupe des healers spécifiques tel prêtres, qui avec leur prière de soin seront d'une grande efficacité ou même un druide en arbre qui seul, fera l'affaire avec ses hots. Même un prêtre ombre dans un groupe pourra soigner au moins la moitié des dégats avec son étreinte vampirique.

Juste avant, envoyer le groupe 1 à l'arriére du raid de facon à ce qu'il prenne le dot Une fois le dot pris, faites le revenir au sein du raid, puis envoyer le groupe 2. Faites la même chose pour le groupe 3 puis recommencez l'alternance.

Etant donné que ce sort est lancé toutes les 10 secondes et qu'il dure 24 secondes, votre groupe 1 n'aura plus de dot au moment ou il devra repartir et ainsi de suite.

Placement phase 1



Phase 2 :

Bien que la "fièvresang" ne soit plus en fonction sur cette phase, le cleave et le souffle d'acide reste actif.

Ce qui va conditionner cette phase, c'est le sort "gangrerage". Aprés 1 minute de combat, Gurtogg va lancer ce sort sur une personne aléatoire. Ce sort nécessitera un placement précis (nous verrons plus loin avec les plans) et engendrera 3 capacités spéciales.

De plus, assigné un mage qui s'occupera de mettre amplification de la magie sur la cible affectée.

1/ la cible affectée verra plusieurs de ses caractéristiques augmentés :

- armure : + 15000
- vie : + 30 000
- dégats : + 300 %
- soins : + 100 %
- sorts : coûts divisés par 2
- taille de votre personnage doublé.
- geyser d'acide : sera lancé sur vous au tout début, vous infligeant environ 4000 de dégats ainsi qu'a toutes cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres de vous.
- Gurtogg n'aura aucune liste d'agro pendant cette phase. Son but c'est vous !

2/ Gurtogg est lui-même un gangrerage. De ce fait ses dégats sont doublés et sa frappe en arc de cercle possède maintenant une mortal strike qui réduit les soisn de 50 % sur la cible . Prévoyez 5 healers pour juste la cible affectée.

De plus Gurtogg utilise toujours son jet d'acide. Personne ne doit se trouver sur son chemin ni à coté de lui.

3/ Pendant ce temps, tout le raid recevra le buff "insignifiance" qui vous permettra de vous lachez un maximum car grace à lui vous ne reprendrez jamais l'agro. Claquez vos CD à ce moment là et lachez-vous.

Placement juste avant la gangrerage



Placement pendant la gangrerage



Placement aprés la gangrerage



Quelques petites astuces quand vous êtes la cible du "gangrerage" :

Guerrier : mettez un bouclier, ça va de soit. Posture défensive.
Voleur : activez évasion dés que vous avez le debuff réduisant les soins. Votre taux d'esquive doit vous permettre de survivre sans problèmes, le seul moment dangereux est pendant le debuff de soins.
Chasseur : utilisez vos compétences pour augmenter votre défense.
Prêtre : soignez vous. Vos soins sont énormément augmentés par Gangrerage. Si vous êtes spé ombre, étreinte vampirique et dps le plus possible (pas de mot de l'ombre : mort bien sûr.)
Démoniste : utilisez le drain de vie un maximum.
Druide : si vous êtes spé soins, soignez vous, inutile de vous transformer en ours vu le bonus d'armure déjà conséquent de Gangrerage. Utilisez Ecorce.
Paladin : soignez vous.
Chaman : soignez vous.
Mage : probablement la cible la plus dure à garder en vie, utilisez l'armure de givre et priez.

Si malgré tout la cible meurt avant la fin, ne paniquez pas ! Gurtogg ira sur les MT par contre il tapera toujours aussi fort puisque lui aussi est un gangrerage. Donc les healers soyez réactif en attendant que passe le débuff.

Table des loots
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Re: BT STRATEGIE

Message par natirel le Mer 17 Sep - 11:49

Plan du temple Noir

POUR SAKU.
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Re: BT STRATEGIE

Message par natirel le Jeu 25 Sep - 8:14

LA PLUS DUR STRAT DE BT.
Illidari
Le conseil Illidari



Préambule :

Sur ce combat vous allez devoir combattre 4 elfes de sang en même temps. Par contre vous ne devrez en tuer qu'un seul.
Les 4 elfes se partagent 7 000 000 de PV et quand vous faites du dégats à 1, vous en faites automatiquement aux autres. Quand un mourra, les autres le suivront

Ce combat sera basé davantage sur votre capacité a survivre, plutôt qu'au DPS, même si celui-ci reste important.
Tous les membres de votre raid devront avoir 10000 PV buffé et avoir les consommables habituels.

La composition idéale sera la suivante :

2 Wars def en charge du tanking de Gathios et de Malande.
1 féral en charge de tanker Veras (celui-ci devra le charger régulièrement).
9 à 10 healers.
12 à 13 DPS dont 1 mage en charge du tanking de Zerevor.

Les cacs ne sont pas à la fête sur ce combat. Privilégiez plutôt les DPS à distance.

Votre placement devra être irréprochable et votre réactivité en éveil.

Les capacités boss par boss :

1/ Lady Malande (prêtresse) :



- Coup de base :

2000 de dégats sur un tank

- Bouclier réflecteur :

Lancé sur elle même, celui-ci encaisse 24 000 points de dommages et renvoie 50% des dommages aux joueurs qui l'attaque.

- Courroux divin :

Lancé au hasard sur un membre du raid, il inflige 4500 Pts de dégats et pose un dot sur la cible lui infligeant 2500 pts de dégats de feu toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Ce sort doit^^etre interrompu.

- Châtiment surpuissant :

Coup de base du boss qui affectera le tank pour 5500 pts de dégats. Incantation 2 secondes.

- Cercle de soin :

Avec un temps d'incantation de 2,5 secondes et un CD de 20 secondes, ce sort rendra 100000 PV au conseil Illidari. Il doit être interrompu.

2/ Gathios le briseur (paladin) :



- Coup de base :

Il frappe trés fort en moyenne 6500 de points de dommage.

- Consécration :

Toutes les 30 à 40 secondes, il pose une consécration qui inflige 2500 points de dommages toutes les 3 secondes pendant 20 secondes. Rayon de 10 mètres.

- Bénédiction de protection :

Cette bénédiction sera lancé sur Lady Malande en principe.

- Bénediction de protection contre les sorts :

Même chose que ci-dessus.

- Aura de dévotion :

Avec un CD de 1 minute, cette aura augmente de 20% l'armure des 4 boss.

- Aura de résistance chromatique :

Avec un CD de 1 minute, cette aura augmente de 250 les résistances des 4 boss à toutes les écoles de magie.

- Les sceaux et jugements :

a/ Sceau et jugement d'autorité. Il augmente les dégats du boss de 500. QUand celui-ci est jugé, il inflige 6500 de dégats à votre tank. Il doit le renvoyer par votre MT.

b/ Sceau et jugement de sang. Il augmente les dégats de Gathios de 650. Quand celui-ci est jugé, il place un dot infligeant 1000 de dégats par tic. Il ne peut pas être renvoyé.

3/ Veras Ombrenoir (voleur) :



- Coup de base :

Inflige en moyenne 3000 de dégats sur un tank.

- Disparition :

Le boss disparaitra pendant 30 secondes.

- Poison mortel :

Ce poison sera placé sur un membre du raid aléatoire. Il inflige 1000 points de dégats de nature toutes les secondes pendant 4 secondes. A la fin de ce dot, le boss fera un "Envenimer".

- Envenimer :

Coup consommant toutes les charges du poison mortel, il infligera 5000 de dégats à la cible .

4/ Grand Néantomancien Zerevor :



- Coup de base :

Lançant des sorts au tank ou au raid, ce boss doit être tanké par un mage.

- Eclair des arcanes :

Avec un temps d'incantation de 2 secondes, ce sort infligeant 12000 points de dégats d'arcane, sera lancé sur la personne la plus haute dans la liste d'agro.

- Explosion des arcanes :

Ce sort infligeant 9000 de dégats à toutes personnes se situant dans un rayon de 10 mètres, ne sera lancé que si une personne s'approche à moins de 5 mètres de lui.

- Atténuation de la magie :

Le mage tankant Zerevor devra lui voler ce sort qui lui réduira les dommages encaissés de 75% en augmentant les soins distillés sur lui de 500.

- Blizzard :

Il sera invoqué par le boss n'importe où dans la salle. Avec un rayon de 12 mètres, il infligera 5000 points de dégats toutes les 2 secondes pendant 12 secondes à toutes personnes restant dans sa zone.

- Choc de flamme :

Lancé au hasard sur un membre du raid, il inflige 5000 points de dégats de feu à la cible ainsi qu'à toutes les personnes situées dans un rayon de 10 mètres de la cible. Ce sort placera également une zone enflammée qui infligera 3000 points de dégats toutes les 2 secondes pendant 12 secondes à toutes personnes qui marcheront dessus.

Le combat :

Gardez la partie gauche de la salle pour tanker Veras. Sur la droite sera tanker Gathios et sur les marches : a gauche Zerevor et à droite Malande. Vous pouvez avec un CS faire descendre Malande en bas des marches. A vous de voir le plus facile pour votre raid.
Le pull et la rapidité a se mettre en place seront une des clés de ce combat. Pour le pull, un paladin pose une bénédiction de protection sur le mage en charge du tanking de Zerevor.
Celui-ci s'avancera sur Zerevor et lui volera son atténuation de la magie.
Dés le combat engagé, vos hunts détourneront sur leur cible préalablement désignée.
Gathios devra être tanké par un war def, tout comme Lady Malande.
Véras devra être tanker par un druide et Zerevor par le mage.

Et c'est parti pour 10 minute de combat ou la survie sera le maître mot. N'hésitez surtout pas à vous aider avec tout ce que vous avez sous la main pour aider aux soins.
Tous les DPS devront se concentrer sur Gathios.

Voyons le pull et le combat boss par boss.

1/ Zerevor :

C'est sur lui que sera déclanché le pull. Béné de protect sur le mage en charge du tanking qui lui volera tout de suite son buff "atténuation de la magie". Il devra lui envoyer tout ses instants pour prendre un agro rapide.
Personne ne doit s'approcher à moins de 5 mètres de lui sous prétexte de prendre "l'explosion des arcanes".
Le raid devra être trés réactif en rapport au "blizzard" et au "choc de flamme" que le boss envoie n'importe où dans la salle ou sur n'importe quelle cible (voir capacités plus haut).
Grace au vol de sort du mage, un seul healer sera affecté sur lui.

2/ Veras Ombrenoir :

Dés que le pull est engagé, votre druide le charge et l'emmene tout de suite dans le coin gauche de la salle. Un seul healer sur votre féral suffira car il ne tape pas trés fort.
L'incinvénient avec lui c'est sa disparition est le dot qu'il infligera.
Les healers du raid devront être attentif à la cible affectée. Il réapparaitra n'importe où dans la salle avec une liste d'agro remise à zéro.
Votre druide devra trés vite le charger et le ramener au point de tanking initial.
Si vous voulez être sécurisé, assignez un hunt pour détourner à chaque réapparition.

3/ Lady Malande :

Dés le pull, un hunt devra détourner Malande sur votre MT2.
Elle est tankée par un war déf soit en haut à droite des marches soit aprés un CS en bas des marches au choix. Même si elle fait des dégats de 5000 environ, un seul healer devrait suffire ici aussi.
Un voleur sera affecté sur ce boss avec pour principal role d'interrompre le "courroux divin". C'est un sort qui fait extrèmement mal au raid et devra à tout prix être interrompu.
Le war devra interrompre son "cercle de soin" à tout prix également. Il est pas question de la laisser soigner le conseil dans son ensemble.
Malheureusement ce sort peut coincider avec soit la béné de protect que lui lancera Gathios soit la béné de protection aux sorts.
Pour cela désigné un chaman ou un mage pour interrompre le cercle de soin quand la béné de protect est active alors que le war s'en occupera lorsque la béné de protection aux sorts est active.
Une malédiction des langages devra être posé sur le boss.

4/ Gathios le briseur :

Dés l'entame du combat, un hunt devra le détourner sur votre MT1 qui le tankera sur la droite de la salle.
3 healers sur votre MT ne seront pas de trop, il tape fort.
Si votre tank ne peut rien faire contre le "jugement de sang", il peut et il doit coûte que coûte renvoyer le "jugement d'autorité".
De plus Gathios pose au sol une consécration, votre MT devra donc le tanker en se déplaçant (voir le plan ci-dessous).
Tous vos DPS se concentreront sur lui. Attention cependant, l'agro risque de ne pas être stable du fait du déplacement de votre MT.

Quelques points essentiels en résumé :

- Le pull et le placement restera une première difficulté. Soignez le !
- Vol de mage dont vous vous serez assuré qu'il dispose de 16 % de toucher. Pas à l'abri d'un résist.
- Interruption des sorts de Malande par votre voleur, votre mage ou chaman et votre tank. Essayez d'avoir un tank avec au moins 6% de toucher.
- Enfin la réactivité des joueurs sera la clé de la réussite. Soyez extrémement vigilant et réactif sur les sorts de zone (blizzard et choc de flamme). Bougez !

Le placement :



TABLE DES LOOTS :

Gathios
Zerevor

Vidéo
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